بازی کامپیوتری (به انگلیسی: PC game یا Computer game) یک بازی ویدئویی است که به جای اجرای بازی در کنسولهای ویدئویی یا صندوقهای بازی در رایانه شخصی انجام میشود و معمولاً از لوح فشرده یا دیویدی اتصال اینترنتی فراهم میشود.
این بازیها به صورت رایگان یا به عنوان محصولی تجاری عرضه میشوند.

موزه بازیهای رایانهای
موزههای بازیهای رایانهای زیادی در سرتاسر جهان وجود دارد:
در سال ۲۰۱۱ در برلین، موزهای افتتاح شد که محل نگهداری بازیهای رایانهای از دهه ۱۹۷۰ تا کنون است.
موزه هنر و سرگرمیهای دیجیتال، در اوکلند کالیفرنیا نیز نمایشگاه بازیهای رایانهای است که در آن مجموعه، به اینگونه بازیها به صورت کلی جمعآوری شدهاند.
موزه بازی در رم به نگهداری از بازیهای رایانهای اختصاص داده شده است.
موزه تاریخ رایانه در مانتین ویو در کالیفرنیا دارای مجموعهای از بازیهای رایانه است و به بازدیدکنندگان اجازه بازی با نخستین بازی ویدئویی یعنی بازی جنگ فضایی را میدهد.
رایانه
رایانه یا کامپیوتر (به انگلیسی: computer) ماشینی است که از آن برای پردازش اطلاعات استفاده میشود.
نام
در زبان انگلیسی «کامپیوتر» به دستگاه خودکاری میگفتند که محاسبات ریاضی را انجام میداد. بر پایهٔ «واژهنامه ریشهیابی Barnhart Concise» واژهٔ کامپیوتر در سال ۱۶۴۶ به زبان انگلیسی وارد گردید که به معنی «شخصی که محاسبه میکند» بودهاست و سپس از سال ۱۸۹۷ به ماشینهای محاسبه مکانیکی گفته میشد. در هنگام جنگ جهانی دوم «کامپیوتر» به زنان نظامی انگلیسی و آمریکایی که کارشان محاسبه مسیرهای شلیک توپهای بزرگ جنگی به وسیله ابزار مشابهی بود، اشاره میکرد.
البته در اوایل دهه ۵۰ میلادی هنوز اصطلاح ماشین حساب (computing machines) برای معرفی این ماشینها بهکار میرفت. پس از آن عبارت کوتاهتر کامپیوتر (computer) بهجای آن بهکار گرفته شد. ورود این ماشین به ایران در اوائل دهه ۱۳۴۰ بود و در فارسی از آن زمان به آن «کامپیوتر» میگفتند. واژه رایانه در دو دهه اخیر در فارسی رایج شده است.
برابر این واژه در زبانهای دیگر حتماً همان واژه زبان انگلیسی نیست. در زبان فرانسوی واژه "ordinateur"، که به معنی «سازمانده» یا «ماشین مرتبساز» است، بهکار میرود. در اسپانیایی "ordenador" با معنایی مشابه استفاده میشود، همچنین در دیگر کشورهای اسپانیایی زبان computadora بصورت انگلیسیمآبانهای ادا میشود. در پرتغالی واژه computador بهکار میرود که از واژه computar گرفته شده و به معنای «محاسبه کردن» میباشد. در ایتالیایی واژه "calcolatore" که معنای ماشین حساب است بکار میرود که بیشتر روی ویژگی حسابگری منطقی آن تاکید دارد. در سوئدی رایانه "dator" خوانده میشود که از "data" (دادهها) برگرفته شدهاست. به فنلاندی "tietokone" خوانده میشود که به معنی «ماشین اطلاعات» میباشد. اما در زبان ایسلندی توصیف شاعرانهتری بکار میرود، «tölva» که واژهای مرکب است و به معنای «زن پیشگوی شمارشگر» میباشد. در چینی رایانه «dian nao» یا «مغز برقی» خوانده میشود. در انگلیسی واژهها و تعابیر گوناگونی استفاده میشود، بهعنوان مثال دستگاه دادهپرداز («data processing machine»).
معنای واژهٔ فارسی رایانه
واژهٔ رایانه از مصدر رایانیدن ساخته شده که در فارسی میانه به شکلِ rāyēnīdan و به معنای «سنجیدن، سبک و سنگین کردن، مقایسه کردن» یا «مرتّب کردن، نظم بخشیدن و سامان دادن» بودهاست. این مصدر در زبان فارسی میانه یا همان پهلوی کاربرد فراوانی داشته و مشتقهای زیادی نیز از آن گرفته شده بوده است. برایِ مصدر رایانیدن/ رایاندن در فرهنگ واژه دهخدا چنین آمده:
رایاندن
دَ (مص) رهنمائی نمودن به بیرون. هدایت کردن. (ناظم الاطباء).
شکلِ فارسی میانهٔ این واژه rāyēnīdan بوده و اگر میخواسته به فارسی نو برسد به شکل رایانیدن/ رایاندن درمیآمده. (بسنجید با واژهیِ فارسیِ میانهیِ āgāhēnīdan که در فارسیِ نو آگاهانیدن/ آگاهاندن شدهاست).
این واژه از ریشهیِ فرضیِ ایرانیِ باستانِ –radz* است که به معنایِ «مرتّب کردن» بوده. این ریشه بهصورتِ –rad به فارسیِ باستان رسیده و به شکلِ rāy در فارسیِ میانه (پهلوی) بهکار رفته. از این ریشه ستاکهایِ حالِ و واژههایِ زیر در فارسیِ میانه و نو بهکار رفتهاند:
-ā-rādz-a*یِ ایرانیِ باستان> -ā-rāy ِ فارسی میانه که در واژهیِ آرایشِ فارسیِ نو دیده میشود.
-pati-rādz-a*یِ ایرانیِ باستان> -pē-rāy ِ فارسی میانه که در واژهیِ پیرایشِ فارسیِ نو دیده میشود؛ و
-rādz-ta*یِ ایرانیِ باستان> rāst ِ فارسی میانه که در واژهیِ راستِ فارسیِ نو دیده میشود.
این ریشهیِ ایرانی از ریشهیِ هندواروپاییِ -reĝ* به معنایِ «مرتّب کردن و نظم دادن» آمدهاست. از این ریشه در
هندی rāj-a به معنیِ «هدایتکننده، شاه» (یعنی کسی که نظم میدهد)؛
لاتینی rect-us به معنیِ «راست، مستقیم»،
فرانسه di-rect به معنیِ «راست، مستقیم»،
آلمانی richt به معنیِ «راست، مستقیم کردن» و
انگلیسی right به معنیِ «راست، مستقیم، درست»
برجای ماندهاست.
در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= /e/ در فارسی رسمی ایران و /a/ در فارسی رسمی افغانستان و تاجیکستان) را به ستاکِ حالِ فعلها میچسبانند تا نامِ ابزارِ آن فعلها بهدست آید (البته با این فرمول مشتقهای دیگری نیز ساخته میشود، امّا در اینجا تنها نامِ ابزار مدِّ نظر است)؛ برای نمونه از
مالـ- (یعنی ستاکِ حالِ مالیدن) + -ـه، ماله «ابزار مالیدنِ سیمان و گچِ خیس»
گیر- (یعنی ستاکِ حالِ گرفتن) + -ـه، گیره «ابزار گرفتن»
پوشـ- (یعنی ستاکِ حالِ پوشیدن) + -ـه، پوشه «ابزار پوشیدن» (خود را جایِ کاغذهایی بگذارید که پوشه را میپوشند!)
رسانـ- (یعنی ستاکِ حالِ رساندن) + -ـه، رسانه «ابزار رساندنِ اطّلاعات و برنامههایِ دیداری و شنیداری»
حاصل میگردد.
در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= e- یا همان a-) را به ستاکِ حالِ "رایانیدن" یعنی رایانـ- چسباندهاند تا نامِ ابزارِ این فعل ساخته شود؛ یعنی "رایانه" به معنایِ «ابزارِ نظم بخشیدن و سازماندهی (ِ دادهها)» است.
سازندگان این واژه به واژهیِ فرانسویِ این مفهوم، یعنی ordinateurتوجّه داشتهاند که در فرانسه از مصدرِ ordre«ترتیب و نظم دادن و سازمان بخشیدن» ساخته شده. به هرحال، معنادهیِ واژهیِ رایانه برایِ این دستگاه جامعتر و رساتر از کامپیوتر است. یادآور میشود که computerبه معنایِ «حسابگر» یا «مقایسهگر» است، حال آنکه کارِ این دستگاه براستی فراتر از "حساب کردن" است.
تاریخچه
در گذشته دستگاههای مختلف مکانیکی سادهای مثل خطکش محاسبه و چرتکه نیز رایانه خوانده میشدند. در برخی موارد از آنها بهعنوان رایانه قیاسی نام برده میشود. البته لازم به ذکر است که کاربرد واژهٔ رایانه آنالوگ در علوم مختلف بیش از این است که به چرتکه و خطکش محاسبه محدود شود. به طور مثال در علوم الکترونیک، مخابرات و کنترل روشی برای محاسبه مشتق و انتگرال توابع ریاضی و معادلات دیفرانسیل توسط تقویت کنندههای عملیاتی، مقاومت، سلف و خازن متداول است که به مجموعهٔ سیستم مداری «رایانهٔ قیاسی» (آنالوگ) گفته میشود. چرا که برخلاف رایانههای رقمی، اعداد را نه بهصورت اعداد در پایه دو بلکه بهصورت کمیتهای فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش میدهند. چیزی که امروزه از آن بهعنوان «رایانه» یاد میشود در گذشته به عنوان «رایانه رقمی (دیجیتال)» یاد میشد تا آنها را از انواع «رایانه قیاسی» جدا سازند.
به تصریح دانشنامه انگلیسی ویکیپدیا، بدیعالزمان ابوالعز بن اسماعیل بن رزاز جَزَری (درگذشتهٔ ۶۰۲ ق.) یکی از نخستین ماشینهای اتوماتا را که جد رایانههای امروزین است، ساخته بودهاست. این مهندس مکانیک مسلمان از دیاربکر در شرق آناتولی بودهاست. رایانه یکی از دو چیز برجستهای است که بشر در سدهٔ بیستم اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت اولین تلاش در راه ساخت دستگاههای محاسب خودکار بود. پاسکال آن دستگاه را که پس از چرتکه دومیت ابزار ساخت بشر بود، برای یاری رساندن به پدرش ساخت. پدر وی حسابدار دولتی بود و با کمک این دستگاه میتوانست همه اعدادشش رقمی را با هم جمع و تفریق کند.
لایبنیتز ریاضیدان آلمانی نیز از نخستین کسانی بود که در راه ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او در سال ۱۶۷۱ دستگاهی برای محاسبه ساخت که کامل شدن آن تا ۱۹۶۴ به درازا کشید. همزمان در انگلستان ساموئل مورلند در سال ۱۶۷۳ دستگاهی ساخت که جمع و تفریق و ضرب میکرد.
در سدهٔ هجدهم میلادی هم تلاشهای فراوانی برای ساخت دستگاههای محاسب خودکار انجام شد که بیشترشان نافرجام بود. سرانجام در سال ۱۸۷۵ میلادی استیفن بالدوین نخستین دستگاه محاسب را که هر چهار عمل اصلی را انجام میداد، به نام خود ثبت کرد.
از جمله تلاشهای نافرجامی که در این سده صورت گرفت، مربوط به چارلز ببیج ریاضیدان انگلیسی است. وی در آغاز این سده در سال ۱۸۱۰ در اندیشهٔ ساخت دستگاهی بود که بتواند بر روی اعداد بیست و شش رقمی محاسبه انجام دهد. او بیست سال از عمرش را در راه ساخت آن صرف کرد اما در پایان آن را نیمهکاره رها کرد تا ساخت دستگاهی دیگر که خود آن را دستگاه تحلیلی مینامید آغاز کند. او میخواست دستگاهی برنامهپذیر بسازد که همه عملیاتی را که میخواستند دستگاه برروی عددها انجام دهد، قبلا برنامهشان به دستگاه داده شده باشد. قرار بود عددها و درخواست عملیات برروی آنها به یاری کارتهای سوراخدار وارد شوند. بابیچ در سال ۱۸۷۱ مرد و ساخت این دستگاه هم به پایان نرسید.
کارهای بابیچ به فراموشی سپرده شد تا این که در سال ۱۹۴۳ و در بحبوحه جنگ جهانی دوم دولت آمریکا طرحی سری برای ساخت دستگاهی را آغاز کرد که بتواند مکالمات رمزنگاریشدهٔ آلمانیها را رمزبرداری کند. این مسئولیت را شرکت آیبیام و دانشگاه هاروارد به عهده گرفتند که سرانجام به ساخت دستگاهی به نام ASCC در سال ۱۹۴۴ انجامید. این دستگاه پنج تنی که ۱۵ متر درازا و ۲٫۵ متر بلندی داشت، میتوانست تا ۷۲ عدد ۲۴ رقمی را در خود نگاه دارد و با آنها کار کند. دستگاه با نوارهای سوراخدار برنامهریزی میشد و همهٔ بخشهای آن مکانیکی یا الکترومکانیکی بود.
تعریف داده و اطلاعات
داده به آن دسته از ورودیهای خام گفته میشود که برای پردازش به رایانه ارسال میشوند.
به دادههای پردازش شده اطّلاعات میگویند.
رایانهها چگونه کار میکنند؟
از زمان رایانههای اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوریهای دیجیتالی رشد نمودهاست، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی توصیف میکند: واحد محاسبه و منطق (Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی (که جمعا I/O نامیده میشود). این بخشها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام گذرگاه (bus) با یکدیگر در پیوند هستند.
حافظه
در این سامانه، حافظه بصورت متوالی شماره گذاری شده در خانهها است، هرکدام محتوی بخش کوچکی از دادهها میباشند. دادهها ممکن است دستورالعملهایی باشند که به رایانه میگویند که چه کاری را انجام دهد باشد. خانه ممکن است حاوی اطلاعات مورد نیاز یک دستورالعمل باشد. اندازه هر خانه، وتعداد خانهها، در رایانهٔ مختلف متفاوت است، همچنین فناوریهای بکاررفته برای اجرای حافظه نیز از رایانهای به رایانه دیگر در تغییر است (از بازپخشکنندههای الکترومکانیکی تا تیوپها و فنرهای پر شده از جیوه و یا ماتریسهای ثابت مغناطیسی و در آخر ترانزیستورهای واقعی و مدار مجتمعها با میلیونها فیوز نیمه هادی یا MOSFETهایی با عملکردی شبیه ظرفیت خازنی روی یک تراشه تنها).
پردازش
واحد محاسبه و منطق یا ALU دستگاهی است که عملیات پایه مانند چهار عمل اصلی حساب (جمع و تفریق و ضرب و تقسیم)، عملیات منطقی (و، یا، نقیض)، عملیات قیاسی (برای مثال مقایسه دو بایت برای شرط برابری) و دستورات انتصابی برای مقدار دادن به یک متغیر را انجام میدهد. این واحد جائیست که «کار واقعی» در آن صورت میپذیرد.
البته CPUها به دو دسته کلی RISC و CISC تقسیم بندی میشوند. نوع اول پردازشگرهای مبتنی بر اعمال ساده هستند و نوع دوم پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده میباشند. پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده در واحد محاسبه و منطق خود دارای اعمال و دستوراتی بسیار فراتر از چهار عمل اصلی یا منطقی میباشند. تنوع دستورات این دسته از پردازندهها تا حدی است که توضیحات آنها خود میتواند یک کتاب با قطر متوسط ایجاد کند. پردازندههای مبتنی بر اعمال ساده اعمال بسیار کمی را پوشش میدهند و در حقیقت برای برنامهنویسی برای این پردازندهها بار نسبتاً سنگینی بر دوش برنامهنویس است. این پردازندهها تنها حاوی ۴ عمل اصلی و اعمال منطقی ریاضی و مقایسهای به علاوه چند دستور بیاهمیت دیگر میباشند. هرچند ذکر این نکته ضروری است که دستورات پیچیده نیز از ترکیب تعدادی دستور ساده تشکیل شدهاند و برای پیادهسازی این دستورات در معماریهای مختلف از پیادهسازی سختافزاری (معماری CISC) و پیادهسازی نرمافزاری (معماری RISC) استفاده میشود.
(قابل ذکر است پردازندههای اینتل از نوع پردازنده مبتنی بر اعمال پیچیده میباشند.)
واحد کنترل همچنین این مطلب را که کدامین بایت از حافظه حاوی دستورالعمل فعلی اجرا شوندهاست را تعقیب میکند، سپس به واحد محاسبه و منطق اعلام میکند که کدام عمل اجرا و از حافظه دریافت شود و نتایج به بخش اختصاص داده شده از حافظه ارسال گردد. بعد از یک بار عمل، واحد کنترل به دستورالعمل بعدی ارجاع میکند (که معمولاً در خانه حافظه بعدی قرار دارد، مگر اینکه دستورالعمل جهش دستورالعمل بعدی باشد که به رایانه اعلام میکند دستورالعمل بعدی در خانه دیگر قرار گرفتهاست).
ورودی/خروجی
بخش ورودی/خروجی (I/O) این امکان را به رایانه میدهد تا اطلاعات را از جهان بیرون تهیه و نتایج آنها را به همان جا برگرداند. محدوده فوق العاده وسیعی از دستگاههای ورودی/خروجی وجود دارد، از خانواده آشنای صفحهکلیدها، نمایشگرها، نَرمدیسک گرفته تا دستگاههای کمی غریب مانند رایابینها (webcams). (از سایر ورودی/خروجیها میتوان موشواره mouse، قلم نوری، چاپگرها (printer)، اسکنرها، انواع لوحهای فشرده(CD, DVD) را نام برد).
چیزی که تمامی دستگاههای عمومی در آن اشتراک دارند این است که آنها رمزکننده اطلاعات از نوعی به نوع دیگر که بتواند مورد استفاده سیستمهای رایانه دیجیتالی قرار گیرد، هستند. از سوی دیگر، دستگاههای خروجی آن اطلاعات به رمز شده را رمزگشایی میکنند تا کاربران آنها را دریافت نمایند. از این رو یک سیستم رایانه دیجیتالی یک نمونه از یک سامانه دادهپردازی میباشد.
دستورالعملها
هر رایانه تنها دارای یک مجموعه کم تعداد از دستورالعملهای ساده و تعریف شده میباشد. از انواع پرکاربردشان میتوان به دستورالعمل «محتوای خانه ۱۲۳ را در خانه ۴۵۶ کپی کن!»، «محتوای خانه ۶۶۶ را با محتوای خانه ۰۴۲ جمع کن، نتایج را در خانه ۰۱۳ کن!»، «اگر محتوای خانه ۹۹۹ برابر با صفر است، به دستورالعمل واقع در خانه ۳۴۵ رجوع کن!».
دستورالعملها در داخل رایانه بصورت اعداد مشخص شدهاند - مثلاً کد دستور العمل (copy instruction) برابر ۰۰۱ میتواند باشد. مجموعه معین دستورالعملهای تعریف شده که توسط یک رایانه ویژه پشتیبانی میشود را زبان ماشین مینامند. در واقعیت، اشخاص معمولاً به زبان ماشین دستورالعمل نمینویسند بلکه بیشتر به نوعی از انواع سطح بالای زبانهای برنامهنویسی، برنامهنویسی میکنند تا سپس توسط برنامه ویژهای (تفسیرگرها (interpreters) یا همگردانها (compilers) به دستورالعمل ویژه ماشین تبدیل گردد. برخی زبانهای برنامهنویسی از نوع بسیار شبیه و نزدیک به زبان ماشین که اسمبلر (یک زبان سطح پایین) نامیده میشود، استفاده میکنند؛ همچنین زبانهای سطح بالای دیگری نیز مانند پرولوگ نیز از یک زبان انتزاعی و چکیده که با زبان ماشین تفاوت دارد بجای دستورالعملهای ویژه ماشین استفاده میکنند.
معماریها
در رایانههای معاصر واحد محاسبه و منطق را به همراه واحد کنترل در یک مدار مجتمع که واحد پردازشی مرکزی (CPU) نامیده میشود، جمع نمودهاند. عموما، حافظه رایانه روی یک مدار مجتمع کوچک نزدیک CPU قرار گرفته. اکثریت قاطع بخشهای رایانه تشکیل شدهاند از سامانههای فرعی (به عنوان نمونه، منبع تغذیه رایانه) و یا دستگاههای ورودی/خروجی.
برخی رایانههای بزرگتر چندین CPU و واحد کنترل دارند که بصورت همزمان با یکدیگر درحال کارند. اینگونه رایانهها بیشتر برای کاربردهای پژوهشی و محاسبات علمی بکار میروند.
کارایی رایانهها بنا به تئوری کاملاً درست است. رایانه دادهها و دستورالعملها را از حافظهاش واکشی (fetch) میکند. دستورالعملها اجرا میشوند، نتایج ذخیره میشوند، دستورالعمل بعدی واکشی میشود. این رویه تا زمانی که رایانه خاموش شود ادامه پیدا میکند. واحد پردازنده مرکزی در رایانههای شخصی امروزی مانند پردازندههای شرکت ای-ام-دی و شرکت اینتل از معماری موسوم به خط لوله استفاده میشود و در زمانی که پردازنده در حال ذخیره نتیجه یک دستور است مرحله اجرای دستور قبلی و مرحله واکشی دستور قبل از آن را آغاز میکند. همچنین این رایانهها از سطوح مختلف حافظه نهانگاهی استفاده میکنند که در زمان دسترسی به حافظه اصلی صرفهجویی کنند.
برنامهها
برنامه رایانهای فهرستهای بزرگی از دستورالعملها (احتمالاً به همراه جدولهائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانهها حاوی میلیونها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورها به تکرار اجرا میشوند. یک رایانه شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) میتواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانهها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعملهای پیچیده نمیکنند. بیشتر میلیونها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شدهاند را اجرا میکنند. برنامهنویسان خوب مجموعههایی از دستورالعملها را توسعه میدهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند (برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعملها را برای دیگر برنامهنویسان در دسترس قرار میدهند. (اگر مایلید «یک برنامهنویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید.)
رایانههای امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده میشود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعملها را از یک برنامه اجرا میکند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعملهایی از یک برنامه دیگر را اجرا میکند. این فاصله زمانی اکثرا بهعنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده میشود. این ویژگی که CPU زمان اجرا را بین برنامهها تقسیم میکند، این توهم را بوجود میآورد که رایانه همزمان مشغول اجرای چند برنامهاست. این شبیه به چگونگی نمایش فریمهای یک فیلم است، که فریمها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر میرسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش میدهد. سیستمعامل همان برنامهای است که این اشتراک زمانی را بین برنامههای دیگر تعیین میکند.
سیستمعامل
کامپیوتر همیشه نیاز دارد تا برای بکار انداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستمعامل یا OS که مخفف واژههای Operating System است. سیستم یا سامانه عامل بر اساس پیشفرضها تصمیم میگیرد که کدام برنامه برای انجام چه وظیفهای اجرا شود، چه زمان، از کدام منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و...) استفاده شود. همچنین سیستمعامل یک لایه انتزاعی بین سختافزار و برنامههای دیگر که میخواهند از سختافزار استفاده کنند، میباشد، که این امکان را به برنامه نویسان میدهد تا بدون اینکه جزئیات ریز هر قطعه الکترونیکی از سختافزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه برنامهنویسی نمایند. در گذشته یک اصطلاح متداول بود که گفته میشد با تمام این وجود کامپیوترها نمیتوانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی گفته میشود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بینهایت میافتند. به همین دلیل نیاز است که با کمک روشهای خاص بطور مثال به چند بخش تقسیم نمودن مساله یا روشهای متداول دیگر از رخ دادن این خطا تا حد امکان جلوگیری نمود. از جمله سیستم عاملهای امروزی میتوان به مایروسافت ویندوز، مکینتاش اپل و لینوکس و بی اس دی اشاره کرد.
کاربردهای رایانه
نخستین رایانههای رقمی، با قیمتهای زیاد و حجم بزرگشان، در اصل محاسبات علمی را انجام میدادند، انیاک یک رایانهٔ قدیمی ایالات متحده اصولاً طراحی شده تا محاسبات پرتابهای توپخانه و محاسبات مربوط به جدول چگالی نوترونی را انجام دهد. (این محاسبات بین دسامبر ۱۹۴۱ تا ژانویه ۱۹۴۶ روی حجمی بالغ بر یک میلیون کارت پانچ انجام پذیرفت! که این خود طراحی و سپس تصمیم نادرست بکارگرفته شده را نشان میدهد) بسیاری از ابررایانههای امروزی صرفاً برای کارهای ویژهٔ محاسبات جنگافزار هستهای استفاده میگردد.
CSIR Mk I نیز که نخستین رایانه استرالیایی بود برای ارزیابی میزان بارندگی در کوههای اسنوئی (Snowy)این کشور بکاررفت، این محاسبات در چارچوب یک پروژه عظیم تولید برقابی انجام گرفت.
برخی رایانهها نیز برای انجام رمزگشایی بکارگرفته میشد، برای مثال Colossus که در جریان جنگ جهانی دوم ساخته شد، جزو اولین کامپیوترهای برنامهپذیر بود (البته ماشین تورینگ کامل نبود). هرچند رایانههای بعدی میتوانستند برنامهریزی شوند تا شطرنج بازی کنند یا تصویر نمایش دهند و سایر کاربردها را نشان دهد.
سیاستمداران و شرکتهای بزرگ نیز رایانههای اولیه را برای خودکارسازی بسیاری از مجموعههای داده و پردازش کارهایی که قبلا توسط انسانها انجام میگرفت، بکار بستند - برای مثال، نگهداری و بروزرسانی حسابها و داراییها. در موسسات پژوهشی نیز دانشمندان رشتههای مختلف شروع به استفاده از رایانه برای مقاصدشان نمودند.
کاهش پیوسته قیمتهای رایانه باعث شد تا سازمانهای کوچکتر نیز بتوانند آنها را در اختیار بگیرند. بازرگانان، سازمانها، و سیاستمداران اغلب تعداد زیادی از کامپیوترهای کوچک را برای تکمیل وظایفی که قبلا برای تکمیلشان نیاز به رایانه بزرگ (mainframe) گرانقیمت و بزرگ بود، به کار بگیرند. مجموعههایی از رایانههای کوچکتر در یک محل اغلب بهعنوان خادم سر (server farm) نام برده میشود.
با اختراع ریزپردازندهها در دههٔ ۱۹۷۰ این امکان که بتوان رایانههایی بسیار ارزان قیمت را تولید نمود بوجود آمد. رایانههای شخصی برای انجام وظایف بسیاری محبوب گشتند، از جمله کتابداری، نوشتن و چاپ مستندات. محاسبات پیش بینیها و کارهای تکراری ریاضی توسط صفحات گسترده (spreadsheet)، ارتباطات توسط پست الکترونیک، و اینترنت. حضور گسترده رایانهها و سفارشی کردن آسانشان باعث شد تا در امورات بسیار دیگری بکارگرفته شوند.
در همان زمان، رایانههای کوچک، که معمولاً با یک برنامه ثابت ارائه میشدند، راهشان را بسوی کاربردهای دیگری باز مینمودند، کاربردهایی چون لوازم خانگی، خودروها، هواپیماها، و ابزار صنعتی. این پردازشگرهای جاسازی شده کنترل رفتارهای آن لوازم را سادهتر کردند، همچنین امکان انجام رفتارهای پیچیده را نیز فراهم نمودند (برای نمونه، ترمزهای ضدقفل در خودروه). با شروع قرن بیست و یکم، اغلب دستگاههای الکتریکی، اغلب حالتهای انتقال نیرو، اغلب خطوط تولید کارخانهها توسط رایانهها کنترل میشوند. اکثر مهندسان پیش بینی میکنند که این روند همچنان به پیش برود... یکی از کارهایی که میتوان بهوسیله رایانه انجام داد برنامه گیرنده ماهوارهاست.
نیز تنها ۴۹۵ دلار قیمت داشت! قیمت آن کامپیوتر نیز ۳٬۰۰۵ دلار بود و IBM در آن زمان توانست ۶۷۱٬۵۳۷ دستگاه از آن را بفروشد.
انواع رایانه
رایانههای توکار (جاسازی شده)
رایانههایی هم وجود دارند که تنها برای کاربردهایی ویژه طراحی میشوند. در ۲۰ سال گذشته، هرچند برخی ابزارهای خانگی که از نمونههای قابل ذکر آن میتوان جعبههای بازیهای ویدئویی را که بعدها در دستگاههای دیگری از جمله تلفن همراه، دوربینهای ضبط ویدئویی، و PDAها و دهها هزار وسیله خانگی، صنعتی، خودروسازی و تمام ابزاری که در درون آنها مدارهایی که نیازهای ماشین تورینگ را مهیا ساختهاند، گسترش یافت، را نام برد (اغلب این لوازم برنامههایی را در خود دارند که بصورت ثابت روی ROM تراشههایی که برای تغییر نیاز به تعویض دارند، نگاشته شدهاند). این رایانهها که در درون ابزارهای با کاربرد ویژه گنجانیده شدهاند «ریزکنترلگرها» یا رایانههای توکار" (Embedded Computers) نامیده میشوند. بنا بر این تعریف این رایانهها به عنوان ابزاری که با هدف پردازش اطّلاعات طراحی گردیده محدودیتهایی دارد. بیشتر میتوان آنها را به ماشینهایی تشبیه کرد که در یک مجموعه بزرگتر به عنوان یک بخش حضور دارند مانند دستگاههای تلفن، ماکروفرها و یا هواپیما که این رایانهها بدون تغییری فیزیکی به دست کاربر میتوانند برای هدفهای گونهگونی به کارگرفته شوند.
رایانههای شخصی
اشخاصی که با انواع دیگری از رایانهها ناآشنا هستند از عبارت رایانه برای رجوع به نوع خاصی استفاده میکنند که رایانه شخصی (PC) نامیده میشوند. رایانهای است که از اجزای الکترونیکی میکرو (ریز) تشکیل شده که جزو کوچکترین و ارزانترین رایانهها به شمار میروند و کاربردهای خانگی و اداری دارند. شرکت آیبیام رایانه شخصی را در سال ۱۹۸۱ میلادی به جهان معرفی کرد.
نخستین رایانه آیبیام از برخی از ماشین حسابهای امروزی نیز ضعیفتر است ولی در آن زمان شگفت انگیز بود. رایانه شخصی سی سال پیش دارای حافظه ROM با ظرفیت 40K و حافظه RAM با ظرفیت 64K بود. البته کاربر میتوانست حافظه RAM را تا 256K افزایش دهد. قیمت هر ماژول 64K حافظه والانیوز
سرمایهگذاری
صنعت رایانه همواره صنعتی رو به رشد، چه در حوزهٔ سختافزارى و چه در حوزهٔ نرمافزارى بوده است، این صنعت پیوسته مورد توجه سرمایه گذاران بوده و سرمایهها را به خود جذب کرده است. آیندهٔ روشن این فنّاوری همواره سرمایه داران را ترغیب میکند تا روی این صنعت سرمایهگذاری کنند.
تاریخ سختافزار رایانه
رایانه یکی از دو چیز برجستهای است که بشر در سدهٔ بیستم اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت، اولین تلاش در راه ساخت دستگاههای محاسب خودکار بود. تا کنون پنج نسل از رایانهها ساخته و عرضه شدند.کامپیوترهای الکترونیکی و کامپیوترهای مکانیکی اولیه به این خاطر نام گرفتند که کارهایی را که قبلاً انسانهای کامپوتر اختصاص داشت انجام میدادند .کامپیوتر اصالتاً یک عنوان شغلی بود و به کسانی گفته میشد که کارشان این بود که محاسبات برای چیزهایی مانند فهرستهای کشتیرانی و جداول جزر و مد و موقعیتهای نجومی نیاز بودند.تصور کنید که شما ساعتی پس از ساعتی و روزی پس از روزی هیچ کاری جز محاسبه کردنهای بی شمار را انجام نمیدادید . و حتی در بهترین روز هایتان شما نمیتوانستید جوابها را خیلی تند ارائه دهید . بنا براین مخترعین صدها سال به جستجو پرداختند تا راهی برای مکانیزه شدن پیدا کنند . به این معنی که دستگاهی اختراع کنند تا این کار را انجام دهد .به دنبال انسانهای کامپیوتر نوعی کامپیوتر عملگر آمد .
قدیمی ترین سخت افزار درست
دستگاه به کمک محاسبات، عمدتاً با استفاده از یک به یک مکاتبه با انگشتان دست برای هزاران سال مورد استفاده قرار گرفته است. اولین دستگاه شمارش احتمالاً به شکل شمارش چوب بوده اند.
بعد از نگهداری سوابق کمک در سراسر هلال حاصلخیز شامل محاسبه (حوزه های خاک رس، مخروط و غیره) که تعدادی از موارد، احتمالاً دام و دانه، مهرو موم شده در ظروف تو خالی پخته نشده خاک رس نشان داده شده است. استفاده از شمارش میله هایک نمونه است. چرتکه اولیه برای کارهای ریاضی مورد استفاده قرار گرفت. چیزی که ما آن را چرتکه ی روم می نامیم در بابل زودتر از ۲۴۰۰ سال قبل از میلاد مورد استفاده قرار گرفت. از آن زمان، بسیاری از اشکال دیگر تخته حساب و یا جداول ابداع شده است. در یک قرون وسطی اروپا خانه شمارش، یک پارچه شطرنجی میتواند بر روی یک جدول قرار داده شده است و استفاده از نشانگر در اطراف آن با توجه به قوانین خاص نقل مکان کرد، به عنوان کمکی برای محاسبه مبالغ از پول است.
صنعت مد جهان
امروزه مد یک صنعت جهانی است و در بسیاری از کشورهای بزرگ و پیشرفته جای پای
خود را محکم کرده است. بعضی از کشورها مراکز تولید انبوه هستند، به ویژه
اندونزی، مالزی، فیلیپین، چین، بنگلادش، کره جنوبی، اسپانیا، آلمان، برزیل و
هند.
پنج کشور در کل دنیا شهرت و اعتبار بین المللی در مد کسب کردهاند: فرانسه،
ایتالیا، انگلستان، ایالات متحده آمریکا و ژاپن. به تازگی ظهور طراحان بزرگی از
ترکیه و اسپانیا نیز باعث مطرح شدن این دو کشور شده است. همچنین پاکستان، هند و
رومانی نیز به دلیل داشتن طراحان بسیار با استعداد خود تا حدودی شناخته شده
هستند.
طراحی مد آمریکا
اکثر خانههای مد آمریکایی در نیویورک قرار دارند، اگرچه تعداد قابل توجهی
خانهٔ مد در لس آنجلس نیز وجود دارد که شامل درصد بالایی از پوشاک مد برتر، شیک
و لوکس هستند که در واقع در داخل آمریکا تولید میشوند. همچنین در نقاط دیگری
از آمریکا همچون میامی، شیکاگو، دالاس و به ویژه سانفرانسیسکو صنایع رو به رشدی
وجود دارد.
سبک طراحی مد آمریکایی تحت سلطهٔ لباسهای شهری، غیررسمی و معمولی است که منعکس
کنندهٔ شیوهٔ زندگی ورزشی، آگاه به بهداشت و سلامت شهرنشینان آمریکایی است.
کلیر مک کاردل (به انگلیسی: Claire McCardell) یک طراح معروف آمریکایی بود که
در تعیین گرایش مد متاثر از لباسهای ورزشی روزانه در دههٔ چهل و پنچاه میلادی
نقش به سزایی داشت و در دهههای اخیر بسیاری از طرحهای او دوباره احیا
شدهاند.
طراحی مد انگلستان
لندن مدت بسیار مدیدی است که بزرگترین سرمایهٔ صنعت مد بریتانیاست و دارای طیف
گستردهای از طرحهای خارجی است که با سبکهای مدرن بریتانیایی ادغام شدهاند.
طراحی معمول انگلیسی بسیار شیک است اما در عین حال اخیراً ابتکار و نوآوریها
بسیار غیر متعارف شدهاند و سبک سنتی تبدیل به ترکیبی با تکنیکهای مدرن شده
است. در صنعت مد و طراحی لباس بریتانیا، سبکهای قدیمی و ماندگار که هنوز هم
پرطرفدار هستند نقش بسیار پررنگی بازی میکنند. متخصصین مد انگلستان با تلفیق و
تطبیق مدهای قدیمی و جدید باعث شدهاند سبک بریتانیایی منحصر به فرد و دارای
زیبایی بوهمیایی باشد به طوری که بسیاری از مراکز مد دیگر سعی در تقلید از سبک
بریتانیایی دارند.
مد ایرلندی(طراحی و سبک) نیز به شدت از روند مد بریتانیا تاثیر گرفته است.
مارکها و طراحان معروف بریتانیا شامل بربری(به انگلیسی: Burberry)، الکساندر
مک کوئین (به انگلیسی: Alexander McQueen)، مالبری (به انگلیسی: Mulberry)،
استلا مک کارتنی(به انگلیسی: Stella McCartney) و ویوین وست وود(به انگلیسی:
Vivienne Westwood) است.
طراحی مد فرانسه
اکثر خانههای مد فرانسوی در پاریس واقع شدهاند که پایتخت مد این کشور نیز
میباشد. به طور سنتی مد فرانسوی شیک، مطابق مد روز، زیبا، باشکوه، دلفریب و
همراه با زیورآلات شیک (به انگلیسی: Chic) شناخته میشود، اگرچه دیده بان جهانی
زبان (به انگلیسی: Global Language Monitor) به مد فرانسوی رتبهٔ سوم را در
رسانهها اختصاص داده شده، این رتبه به این معناست که مد فرانسوی در سطح بین
المللی بعد از میلان و نیویورک(دو کشور اول لیست) بیش از هر کشور دیگری تحسین
برانگیز است.
طراحی مد ایتالیا
میلان پایتخت اصلی مد ایتالیا است. بسیاری از طراحان مد سابق ایتالیا در رم
هستند، با این حال میلان و فلورانس پایتختهای فعلی مد این کشور بوده و محل
برگزاری نمایشگاههای مد و مجموعههای لباس هستند. سبک طراحی ایتالیایی
نمایانگر ظرافت و شکوه لباسهای عادی است که با پارچههای مجلل و ارزنده و دوخت
با کیفیت درست شدهاند.
طراحی مد سوئیس
بسیاری از خانههای مد سوئیس در زوریخ واقع شدهاند. نگاه و سبک طراحان سوئیسی
در مد تا حد زیادی متاثر از باشگاههای رقص است، طراحی سوئیسی شامل لباسهای
معمولی اما ظریف، شیک و مجلل با دخالت محسوس هارمونی است.
طراحی مد ژاپن
اغلب خانههای مد ژاپنی در توکیو هستند. لباسهای سبک ژاپنی شل و گشاد و بدون
ساختارند که ناشی از برشهای پیچیده است. پارچهها معمولا به رنگهای تیره و
سایه دار متمایل هستند و جنس الیاف لطیف بوده و دارای بافت طرح دار هستند.
یوجی یاماموتو (به انگلیسی: Yohji Yamamoto)، کنزو(به انگلیسی: Kenzo) و ایسی
میاکی (به انگلیسی: Issey Miyake) از طراحان مطرح ژاپنی هستند، از دیگر مشاهیر
مد ژاپنی میتوان به ری کاواکوبو(به انگلیسی: Rei Kawakubo) اشاره کرد که طراح
مارک کوم دی گاروسن(به فرانسوی: Comme des Garçons) است و همچنین مبتکر روش
جدیدی در برش پارچه که با روش نوآورانهای که مادلین ویونه (به فرانسوی:
Madeleine Vionnet) در سال ۱۹۳۰ میلادی ابداع کرد قابل مقایسه است.
طراحی مد شوروی
مد در اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی تا حد زیادی دنباله رو گرایشهای مد در
دنیای غرب بود. با این حال، این گرایشها همواره توسط ایدئولوژی دولت
سوسیالیستی تعدیل شده و متاثر از آن بود. علاوه بر این کمبود کالاهای مصرفی(به
انگلیسی: Consumer goods) بدان معنی بود که عموم مردم به مدهای از پیش آماده
شده به راحتی دسترسی نداشتند.
سیاست اقتصادی جدید (دههٔ ۱۹۲۰)
سیاست اقتصادی جدید این دوره جوازی بود برای تجارت خصوصی و باعث شد مدهای غربی
به اتحاد جماهیر شوروی راه پیدا کنند. با این حال، ایدئولوژی بلشویکی مصرف مد
غربی را به عنوان یک عمل فی نفسه سرمایه داری، نامشروع میپنداشت و با آن مخالف
بود زیرا سیستم مد غربی بر وضعیت اقتصادی مردم و تفاوتهای جنسیتی تاکیید داشت.
در اوایل دههٔ ۱۹۲۰ مجلههای نزدیک به دولت، نظیر مجلهٔ زنان کارگر و مجلهٔ
زنان دهقان گفتمان جدیدی در زمینهٔ مد پوشاک مطرح کردند، عکس روی جلد این مجلات
زنانی بودند که لباس کار ساده به تن داشتند، اگرچه در صفحات همین مجلات اغلب
آگهیهایی برای شرکتهای خصوصی که لباسهای تجملی و شیک میفروختند مشاهده
میشد. با این حال در سال ۱۹۲۷ پیام این مجلات همچنان مطابق گذشته این بود که
زنان باید برای توانایی خود در کار مورد قضاوت قرار بگیرند و نه برای ظاهرشان.
مد به عنوان حامی زیبایی، یک پدیدهٔ بورژوازی، مخل و مضر برای جامعهٔ
سوسیالیستی محسوب میشد.
در همین حال دولت حکم اجرای پروژههایی را داد تا توسط آن سبک جدیدی برای پوشش
مردم در شوروی سوسیالیستی پیاده شود. طی این طرح، لباسهای سنتی، فرمهای جنبش
کنستراکتیویسم و تاسیسات فناوری گرایانه جلب شدند. کنستراکتیویستهایی همچون
واروارا استپانووا (به انگلیسی: Varvara Stepanova) و الکساندر رادچنکو(به
انگلیسی: Alelsandr Rodchenko) توافق داشتند که مدهایی که توسط بازار هدایت
میشوند ذاتاً مضرند. آنها با تکیه بر هندسهٔ سادهای از کوبیسم به دنبال طراحی
لباسهایی بودند که کاربردی، به راحتی به میزان انبوه قابل تولید و حتی گاهی هم
زنانه و هم مردانه (به انگلیسی: Unisex) باشند. اما این شیوه برای تولید لباس
با توجه به عدم وجود مواد و ماشین آلات مناسب نتوانست مطالبات مخاطبان
پرولتاریایی که این طرح برایشان در نظر گرفته شده بود را رفع کند. طرحها تنها
برای بخش مرفه طبقهٔ روشنفکر قابل استفاده بودند که آنها هم در نهایت مدهای
غربی را به مدهای به شدت آزمایشی داخلی ترجیح میدادند.
دورهٔ استالین
در دوران استالین احساسات ضد مد از بین رفت. مجلاتی که در گذشته توسط حزب
کمونیست اتحاد شوروی تحریم شده بودند، زیبایی و مد را به عنوان بخشی ضروری از
زندگی زنان شوروی ترویج میکردند. "مجله زنان رابوتنیتسا" (به انگلیسی:
Rabotnitsa) وضعیت مد و خانههای مد تازه افتتاح شده در سراسر شوروی را تقریباً
به طور منظم در هر شمارهٔ خود گزارش میکرد.[۲۹]"مجله کرستیانکا" (به انگلیسی:
Krest’yanka) نیز برای نمایشهای لباس و مدهای جدید شمارههای خود را حتی به
حومه شهرها و روستاها میفرستاد. ترویج زیبایی شناسی به شدت ارتقا یافته بود و
تنوع آن حتی شهرهای لهستان را در بر گرفته بود.
این بهره مندی و علاقهٔ جدید در مد به ژوزف استالین منتسب شد که مدعی بود
"زندگی بهتر و شادتر شده است". اما تصاویر زنان ساده و دهقانان ماهر به عنوان
اثر سوسیالیسم در به وجود آمدن فقر در ذهنها ماندگار شده بود. با این حال هنوز
لباسهای زیبا و مد به مثابه نشانهای از فرهنگ و کیفیت زندگی برتر تحت لوای
سرمایه داری برداشت میشد. در پنج سال دوم دهه ۳۰ میلادی جنبش استاخانویت (به
انگلیسی: Stakhanovite)از نخستین نمونههایی بود که کارگرهای موفق را با
استانداردهای ظاهری بالایی برای کار نشان میداد. آنها اغلب سوژهٔ عکاسی از
لباس کار زیبا هنگام کار در کارخانه میشدند.
اما در واقعیت، مد تبلیغ شده توسط دولت مورد پسند اکثر شهروندان نبود، معنای
این نارضایتی این بود که صنعت شوروی قادر به تولید لباسهای شیک در مقادیر قابل
توجه نبود و پوشاک تولید شده در دسترس عموم مردم قرار نداشت. در طول جنگ جهانی
دوم رشد صنعت مد اتحاد جماهیر شوروی با وقفه مواجه شد. اگر یک شهروند متوسط
اتحاد جماهیر شوروی یک لباس شیک میخواست معمولاً مجبور به پرداخت هزینهٔ گزافی
به یک خیاط خصوصی میشد. مد روز به روز (به انگلیسی: Day-to-day fashion)
غالباً تبدیل به تولید شخصی شده بود؛ مجلات نیز همواره به زنان توصیه میکردند
که تحت روشهای خودت انجام بده خودشان نیازهای پوششان رابرطرف کنند.
دورهٔ خروشچف
خروشچف (به انگلیسی: Khrushchev) بازار داغ مدهای غربی را به رسانههای داخلی
برد. روزنامه نگاران برای تهیه گزارش از آخرین اخبار بین المللی گرایشها و
روند مد به خارج از کشور فرستاده میشدند.[۳۹] با این حال صاحبان موسسات مد
دولتی و مجلات این گرایشها را به صورت تعدیل شده و آنطور که باب میل دولت بود
به مخاطبان شوروی ارائه میکردند. مدهای زودگذر به نفع سبکهای کلاسیکی که
مدتهای طولانی اجرا شده بودند رد میشدند. به علاوه بر اعتدال و عفت تاکید
میشد. برای مثال طرحهای سبک کوکو شانل به عنوان نماد مد ساده، ماندگار و کمال
گرا به طور ویژهای مورد تحسین قرار گرفت. مقالهای در نیویورک تایمز در سال
۱۹۵۹ مدهای اتحاد جماهیر شوروی را "تقلید ناشیانه از مدهای منسوخ شدهٔ غربی"
نامید. با این حال رشد این سبکها و قرار گرفتنشان در دسترس عموم در حال افزایش
بود، فروشگاههایی مانند "جی یو ام"(GUM) که به تازگی بازگشایی شده بودند مدهای
جدید را ارائه میکردند اما با قیمتهای بالا میفروختند. رویکرد جدید دولت
نسبت به مد به دقت محاسبه میشد. ترویج مدهایی با قیمتهای سرسام آور و گزاف که
در دوران استالین رخ داده بود در تضاد با در دسترس بودن واقعی منجر به خشم
عمومی شده بود. در زمان خروشچف صنعت دولتی پوشاک هنوز هم قادر به تولید انبوه
لباسهای شیک نبود. به هر حال مدهای ساده شده، مردود سازی مازاد و قیمتهای
بالا به این صنعت اجازه داد که تا اندازهای بر تقاضای مصرف کنندگان نظارت
داشته باشد. اوایل دهه ۱۹۶۰ استانداردهای طبقه متوسط برای مد همچون "مد خیابان
مسکو" چنان افزایش یافت که تقریباً از مد شهرهای غربی غیر قابل تشخیص بود. در
همان زمان جنبشهای مد پادفرهنگ (به انگلیسی: counterculture) مثل هیپیها در
گروههای بسیاری از نخبگان جوان شکل گرفت."استیلیاگی"(به انگلیسی: Stilyagi) یا
"شکارچیان سبک" که لقبی موهن بود برای جوانانی که بیش از حد پیرو مد بودند، در
اصل بر تصاویری که آنها از رسانهها و مدهای غربی (به ویژه آمریکایی) داشتند
استوار بود. مردها اقلامی مانند تی شرتهای هاوایی (دارای طرحها و رنگهای
شاد)، عینکهای آفتابی و شلوارهای تنگ و کفشهای نوک تیز میپوشیدند و زنان
علاقه مند به استیلیاگی دامنهای کوتاه(مینی ژوب) و لباسهایی که تا حدودی
ظاهری کودکانه داشتند میپوشیدند. این مدها برچسب افراطی را خوردند و گروهای
جوانان اتحادیه کمونیستهای کمسومول اتحاد جماهیر شوروی به مخفیگاههای
استیلیاگی یورش میبردند و موهای زنان و پاچههای شلورهایشان را میبریدند.
دورهٔ برژنف(۱۹۷۰−۱۹۸۰)
تا اواخر دههٔ شصت میلادی، موسسات مد جماهیر شوروی، مانند "ادارهٔ امور مد
متمرکز" (ODMO)، به طور فزایندهای از گرایشهای جدید غربی استقبال میکردند،
با این حال در آن زمان هنوز داشتن مد متمایز برای اتحاد جماهیر شوروی یک نیاز
محسوب میشد. برای مثال "مد فضا" (به انگلیسی: Space fashion) چیزی بود که در
آن زمان با ستایش پیروزی و پیشرفت علوم اتحاد جماهیر شوروی به طور مستقیم
برازندهٔ ایدئولوژی دولت بود. با این وجود واقعیت چیزی کاملاً متفاوت از
طرحهای موسساتی چون ODMO بود که آغوش به روی مد غربی گشوده بودند، صنعت شوروی
توانایی حفظ و ادارهٔ تقاضاها برای کالاهای شیک و لوکس را نداشت و همچنین وضعیت
تامین و عرضه به مغازهها و مراکز خرید در شوروی سابق بدتر از دیگر کشورهای
سوسیالیستی بود. مردم نیز از اقلام موجود در بازار ناراضی بودند. برای مثال
ترویج طرحهایی که نقش و نگارهای لباسهای سنتی و محلی روسیه مثل "دونیاشا"
"روباشکا" و "سرافان" را داشتند به هیچ وجه برای زنان شوروی خوشایند نبودند در
حالی که همین سبکها در نهایت در غرب به محبوبیتی بسیار بیشتر از خود اتحاد
جماهیر شوروی دست یافتند.
مد غربی برای طبقهٔ متوسط به مثابه بت بود و مردم به طور فزایندهای مسحورش شده
و آن را میپرستیدند؛ زیرا این قبیل مدها را می دیدند اما برایشان دست یافتنی
نبود. برای مثال شلوارهای جین آبی رنگ آمریکایی یکی از لباسهای بسیار خاص و
مورد پسند بود؛ از جهت دیگر فروشگاههای دست دوم فروشی که تنها در آنها میشد
لباسهای غربی پیدا کرد، فقط از یک منبع تامین میشدند و آن بازدیدکنندههایی
بودند که از غرب میآمدند و کالاها را با سود بالا وارد میکردند، یکی از
فروشگاههای زنجیرهای خرده فروشی به نام "بریوزکا" (به انگلیسی: Beryozka) نیز
دست به فروش لباسهای غربی زد اما تنها برخی از مردم مرفه که میتوانستند
مبادلات سنگین ارزی (به انگلیسی: Hard currency) انجام دهند و گواهی تبادل ارزی
داشتند، توانایی خرید از آنجا را داشتند، زیرا تنها شکل پرداخت در این فروشگاه
ارز و یا چک پولهای بانک وینیِسخترگ (به انگلیسی: Vneshtorgbank) بود،
گواهینامهٔ مبادلات ارزی و لباسهای غربی در بازار سیاه نیز پیدا میشدند.
دورهٔ گورباچف (دههٔ ۱۹۸۰)
در این دوره تحت پروستریکا(بازسازی اقتصادی)، تنوع در مد تبدیل به امری قابل
قبول شد. در سال ۱۹۸۷ گورباچف اجازهٔ انتشار و توزیع نسخهٔ روسی مجله بوردا را
صادر کرد. یک سال بعد مجلهٔ ژورنال مد (به انگلیسی: Zhurnal Mod) اجرای جدیدی
را به عنوان اولین مجلهٔ مد "شایسته" در اتحاد جماهیر شوروی شروع کرد. اگرچه
تمام سبکهای مد را ادارهٔ امور مد متمرکز ارائه میکرد.
زمانی که کنفرانس حزب نوزدهم در تابستان ۱۹۸۹ برگزار شد، به منظور افزایش تولید
کالاهای مصرفی مصوبهای مورد توافق قرار گرفت که لباسهای شیک نیز به طور خاص
در آن ذکر شده بود، با وجود اینکه طرفداران مد در بالاترین سطح از بوروکراسی
قرار داشتند اما تغییرات واقعی در تولید به مرحلهٔ اجرا نرسید. وزارت صنایع نور
برای ساخت محصولات جدید سهمیه تعیین میکرد اما کارخانههای نساجی به جای تولید
محصولات الگوهای قدیمی را بازیافت میکردند. ضمن اینکه آرامش از سانسور تحت
گِلاسنوست باعث شد مردم طبقهٔ متوسط بیش از پیش نسبت به همتایان غربی خود حساس
شوند. آنها احساس میکردند مستحق پوشیدن لباسهای شیک به عنوان نمادی از منزلت
هستند با این حال کماکان بدست آوردن آن چیزی نبود که به راحتی میسر شود.
طراحی مد به سبک ایرانی
دورهٔ قاجار
مدگرایی و مد در ایران از زمان قاجار و با سفر ایرانیان به غرب آغاز شد. در آن
زمان درباریان به دنبال توسعهٔ روابط دیپلماتیک با قدرتهای اروپایی طی سفر به
اروپا برای نخستین بار با پوششهای غربی آشنا شدند، همچنین دانشجویانی که برای
ادامهٔ تحصیل به اروپا رفته بودند نیز زمینهٔ تغییر دیدگاه نسبت به سبک پوشش را
فراهم آوردند.
پیش از دورهٔ قاجار اطلاع از لباسهای اروپایی در میان زنان ایرانی محدود بود.
عمدهٔ اروپاییان، دیپلماتها، سربازان و تاجرانی که به اصفهان(پایتخت صفویان)
سر میزدند مرد بودند، طبیعتا آنها جامه اروپایی بر تن داشتند اما زمانی که
لازم بود لباس ایرانیان را میپذیرفتند. جامه زنان اروپایی از طریق تصاویر
وارداتی از زیباییهای مد روز شناخته میشد. تصاویری که همزمان توسط هنرمندان
ایرانی که تخصصشان در نقاشی از چهره برای آلبوم مشتریهایشان بود، گرتهبرداری
میشد.