ترینر

ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامه‌ای است که توسط دسته‌ای از برنامه‌نویسان نوشته می‌شوند. این برنامه‌ها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شده‌اند) امکاناتی به ما می‌دهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشن‌هایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه می‌دهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر می‌گذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامه‌ای جداگانه‌است که یک برنامه نویس آن را طراحی کرده‌است.





ساخت ترینر کار چندان سختی نمی‌باشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرم‌افزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.

ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.

استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.

گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمی‌کند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.

برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمی‌توانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.

معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.






اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





برنامه‌نویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.





برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است.

برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.






تاریخچه

موضوع دستگاه‌هایی که به دنباله‌ای از دستورالعمل‌های از قبل تعریف شده عمل می‌کند بر می‌گردد به Greek Mythology.






برنامه نویسی مدرن

برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان

تعیین اینکه محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبان‌ها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده می‌شود. روش‌های اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر می‌باشد: شمردن تعداد آگهی‌های اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتاب‌های آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان






اشکال زدایی

اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرم‌افزار می‌باشد، زیرا یک برنامه غلط می‌تواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبان‌ها بیشتر در معرض برخی اشتباهات می‌باشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبان‌های دیگر ندارند.






زبان برنامه‌نویسی

اجرا و عملی ساختن الگوریتم‌های انتزاعی وابسته به هم به‌وسیله تولید یک برنامه رایانه‌ای مشخص با ابزار زبان برنامه‌نویسی ممکن است.





ژانرهای بازی‌های ویدئویی

ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.

در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.

اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک






اول شخص

اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشم‌انداز بازی اشاره دارد. در ساده‌ترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازی‌های رایانه‌ای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی می‌بیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیده‌است و آن را کنترل می‌کند. در بازی‌های اول شخص معمولا دست‌های شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شی‌ء دیگری است در پایین صفحه نمایان می‌باشد. سبک‌های مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده می‌کنند، همانند بازی‌های ماجرایی، مسابقه‌ای، شبیه‌ساز پرواز و شاید از همه مهم‌تر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشم‌انداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.





بازی اکشن

بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق می‌شود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیت‌های فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاح‌های سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شده‌اند. دویدن و جست‌وخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکان‌های ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفس‌گیر، همه و همه از ویژگی‌های بارز این سبک بازی‌ها محسوب می‌شوند و خود زیر گروه‌هایی همچون بازی مبارزه‌ای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی‌ اکشن دوبعدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی‌ اکشن کمدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم می‌شود

در این‌گونه بازی‌ها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روش‌های مختلف با دشمنان مبارزه می‌کند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبه‌رو می‌شود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی می‌رود.از تم‌های اصلی این بازی‌ها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص می‌میرد





بازی اکشن-ماجرایی

بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار می‌گیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنه‌های اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنه‌های اکشن با ماجراجویی‌هایی مانند پنهان‌کاری و حل پازل‌های گوناگون، از جمله عناصر تشکیل‌دهنده این سبک از بازی‌ها به‌شمار می‌روند. بازی‌های ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدم‌کش و اسپیلنترسل در این سبک قرار می‌گیرند.





بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن به‌طور هم‌زمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده می‌تواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشته‌باشد. در بازی‌های زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازی‌هایی نیز هستند که در آن‌ها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.





بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانه‌ای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم می‎توانند تیراندازی کنند.





بازی شبیه‌سازی زندگی
شبیه‌سازی زندگی زیرسبکی از سبک بازی‌های شبیه‌ساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی می‌پردازد. در این گونه بازی‌ها، بازی‌کننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی به‌دست می‌گیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل می‌دهد. بهترین نمونه برای این گونه بازی‌ها، مجموعه بازی‌های رایانه‌ای سیمز است.





بازی ماجراجویی

بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبک‌های بازی رایانه‌ای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره‌ای و واکنشی فرض می‌کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت‌های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه‌های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته‌ها و فیلم قرار می‌گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می‌شود. تقریباً همهٔ بازی‌های ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی می‌شوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می‌کند.

در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه‌ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه‌ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم‌اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازی‌های ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته می‌شود که تقریباً ۷۰ درصد از بازی‌های کامپیوتری در ژاپن تولید می‌شود.






تعاریف

صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازی‌های کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفته‌است، که پیشگام سبکی از گیم‌پلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف می‌شود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.

عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازی‌های ماجراجویی توسط مجموعه‌ای از معماها توصیف می‌شوند که در قالب یک قصه جاسازی شده‌اند در واقع هر گیم شامل قصه‌ای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش می‌برد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آن‌ها روبرو می‌شود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.






رابطه با ژانرهای دیگر

در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر بازی‌های اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.» برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند.البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آنها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند. این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.

علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود. همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازی‌های ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.






طراحی بازی
حل معما

بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند. بازی‌هایی که بدلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.






جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها

بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند. برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالباً در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.






داستان، تنظیمات و موضوعات

بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند. بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد. از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.






دیالوگ و ساختار درختی مکالمه

بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.






اهداف، موفقیت و شکست

هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش‌تعیین‌شده است. در بازی‌های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی می‌کرد و به طبع آن یک توصیف کننده‌ی متنی امتیاز را نمایش می‌داد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می‌شد و یک نمودار پیشرفت طی می‌شد. شرایط باختن در نخستین بازی‌های ماجراجویی، از بازی‌های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی‌های ماجراجویی بحث‌انگیز شد، چرا که در این‌جا دشمنان به وضوح دیگر سبک‌ها قابل شناسایی نیستند.هم‌اکنون بسیاری از توسعه‌دهندگان این سبک از این کار دوری می‌کنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند. برخی از بازی‌های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می‌انداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمی‌آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی‌رسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده‌است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه‌ای از نامه‌های ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامه‌ی بازی توسط بازیکن ممانعت به‌عمل می‌آید.






ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی

سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان‌های تعاملی شناخته می‌شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می‌کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل‌ها راهنمایی می‌کند. از نمونه‎های اولیه این سبک می‌توان به "خانه‌ی وحشت هیوگو " و بازی‌های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه‌گر فعل و صفت استفاده می‌کردند که دستورالعمل‌ها را تفسیر می‌کرد؛ این به بازیکن اجازه می‌داد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر و داستان‌های تعاملی مدرن می‌توانند جملات بسیار پیچیده‌تر را تفسیر کنند.






ماجراجویی گرافیکی

ماجراجویی گرافیکی بازی‌ماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال می‌دهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بین‌المللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سی‌یر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیم‌های ماجراجویی ژاپنی (هم‌اکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هم‌اکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید





بازی مبارزه‌ای

بازی مبارزه‌ای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازی‌های رایانه‌ای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که می‌تواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، می‌شود. این شخصیت‌ها دارای قدرت‌هایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند می‌باشد که در داخل زمینه مسابقه بر‌گزار می‌شود. بازی‌های مبارزه‌ای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام می‌شوند و شامل هنرهای رزمی می‌باشند اما ممکن است در آن‌ها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو می‌گویند را یاد بگیرد. بیشتر بازی‌های مبارزه‌ای دارای فنون ویژه‌ای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا می‌شود و یا با ترکیب کلیدها.

در بازی‌های مبارزه‌ای، مبارز از زاویه بقل نشان داده می‌شود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سه‌بعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزه‌ای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق می‌کند. اولین بازی مبارزه‌ای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.





بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرم‌افزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.





بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده

بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی (MMORPG) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که تلفیقی از سبک‌های نقش‌آفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده می‌باشد و می‌تواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. از بازی‌های معروف این سبک می‌توان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده‌ بود.






تفاوت بازی‌های MMORPG با MMO

تفاوت این سبک بازی‌ها در این است در بازی‌های برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمی‌گیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکان‌های زندگی واقعی باشند، اما در ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست می‌گیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر می‌برد. از این رو همهٔ ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی‌ها جزوه بازی‌های برخط چندنفره گسترده به شمار می‌آیند، اما همه بازی‌های برخط چندنفره گسترده، ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نیستند.
4:34 pm

صنعت مد جهان

امروزه مد یک صنعت جهانی است و در بسیاری از کشورهای بزرگ و پیشرفته جای پای خود را محکم کرده است. بعضی از کشورها مراکز تولید انبوه هستند، به ویژه اندونزی، مالزی، فیلیپین، چین، بنگلادش، کره جنوبی، اسپانیا، آلمان، برزیل و هند.

پنج کشور در کل دنیا شهرت و اعتبار بین المللی در مد کسب کرده‌اند: فرانسه، ایتالیا، انگلستان، ایالات متحده آمریکا و ژاپن. به تازگی ظهور طراحان بزرگی از ترکیه و اسپانیا نیز باعث مطرح شدن این دو کشور شده است. همچنین پاکستان، هند و رومانی نیز به دلیل داشتن طراحان بسیار با استعداد خود تا حدودی شناخته شده هستند.






طراحی مد آمریکا

اکثر خانه‌های مد آمریکایی در نیویورک قرار دارند، اگرچه تعداد قابل توجهی خانهٔ مد در لس آنجلس نیز وجود دارد که شامل درصد بالایی از پوشاک مد برتر، شیک و لوکس هستند که در واقع در داخل آمریکا تولید می‌شوند. همچنین در نقاط دیگری از آمریکا همچون میامی، شیکاگو، دالاس و به ویژه سانفرانسیسکو صنایع رو به رشدی وجود دارد.

سبک طراحی مد آمریکایی تحت سلطهٔ لباس‌های شهری، غیررسمی و معمولی است که منعکس کنندهٔ شیوهٔ زندگی ورزشی، آگاه به بهداشت و سلامت شهرنشینان آمریکایی است. کلیر مک کاردل (به انگلیسی: Claire McCardell) یک طراح معروف آمریکایی بود که در تعیین گرایش مد متاثر از لباس‌های ورزشی روزانه در دههٔ چهل و پنچاه میلادی نقش به سزایی داشت و در دهه‌های اخیر بسیاری از طرح‌های او دوباره احیا شده‌اند.




طراحی مد انگلستان

لندن مدت بسیار مدیدی است که بزرگترین سرمایهٔ صنعت مد بریتانیاست و دارای طیف گسترده‌ای از طرح‌های خارجی است که با سبک‌های مدرن بریتانیایی ادغام شده‌اند. طراحی معمول انگلیسی بسیار شیک است اما در عین حال اخیراً ابتکار و نوآوری‌ها بسیار غیر متعارف شده‌اند و سبک سنتی تبدیل به ترکیبی با تکنیک‌های مدرن شده است. در صنعت مد و طراحی لباس بریتانیا، سبک‌های قدیمی و ماندگار که هنوز هم پرطرفدار هستند نقش بسیار پررنگی بازی می‌کنند. متخصصین مد انگلستان با تلفیق و تطبیق مدهای قدیمی و جدید باعث شده‌اند سبک بریتانیایی منحصر به فرد و دارای زیبایی بوهمیایی باشد به طوری که بسیاری از مراکز مد دیگر سعی در تقلید از سبک بریتانیایی دارند.

مد ایرلندی(طراحی و سبک) نیز به شدت از روند مد بریتانیا تاثیر گرفته است. مارک‌ها و طراحان معروف بریتانیا شامل بربری(به انگلیسی: Burberry)، الکساندر مک کوئین (به انگلیسی: Alexander McQueen)، مالبری (به انگلیسی: Mulberry)، استلا مک کارتنی(به انگلیسی: Stella McCartney) و ویوین وست وود(به انگلیسی: Vivienne Westwood) است.




طراحی مد فرانسه

اکثر خانه‌های مد فرانسوی در پاریس واقع شده‌اند که پایتخت مد این کشور نیز می‌باشد. به طور سنتی مد فرانسوی شیک، مطابق مد روز، زیبا، باشکوه، دلفریب و همراه با زیورآلات شیک (به انگلیسی: Chic) شناخته می‌شود، اگرچه دیده بان جهانی زبان (به انگلیسی: Global Language Monitor) به مد فرانسوی رتبهٔ سوم را در رسانه‌ها اختصاص داده شده، این رتبه به این معناست که مد فرانسوی در سطح بین المللی بعد از میلان و نیویورک(دو کشور اول لیست) بیش از هر کشور دیگری تحسین برانگیز است.




طراحی مد ایتالیا

میلان پایتخت اصلی مد ایتالیا است. بسیاری از طراحان مد سابق ایتالیا در رم هستند، با این حال میلان و فلورانس پایتخت‌های فعلی مد این کشور بوده و محل برگزاری نمایشگاه‌های مد و مجموعه‌های لباس هستند. سبک طراحی ایتالیایی نمایانگر ظرافت و شکوه لباس‌های عادی است که با پارچه‌های مجلل و ارزنده و دوخت با کیفیت درست شده‌اند.




طراحی مد سوئیس

بسیاری از خانه‌های مد سوئیس در زوریخ واقع شده‌اند. نگاه و سبک طراحان سوئیسی در مد تا حد زیادی متاثر از باشگاه‌های رقص است، طراحی سوئیسی شامل لباس‌های معمولی اما ظریف، شیک و مجلل با دخالت محسوس هارمونی است.




طراحی مد ژاپن

اغلب خانه‌های مد ژاپنی در توکیو هستند. لباس‌های سبک ژاپنی شل و گشاد و بدون ساختارند که ناشی از برش‌های پیچیده است. پارچه‌ها معمولا به رنگ‌های تیره و سایه دار متمایل هستند و جنس الیاف لطیف بوده و دارای بافت طرح دار هستند.

یوجی یاماموتو (به انگلیسی: Yohji Yamamoto)، کنزو(به انگلیسی: Kenzo) و ایسی میاکی (به انگلیسی: Issey Miyake) از طراحان مطرح ژاپنی هستند، از دیگر مشاهیر مد ژاپنی می‌توان به ری کاواکوبو(به انگلیسی: Rei Kawakubo) اشاره کرد که طراح مارک کوم دی گاروسن(به فرانسوی: Comme des Garçons) است و همچنین مبتکر روش جدیدی در برش پارچه که با روش نوآورانه‌ای که مادلین ویونه (به فرانسوی: Madeleine Vionnet) در سال ۱۹۳۰ میلادی ابداع کرد قابل مقایسه است.




طراحی مد شوروی

مد در اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی تا حد زیادی دنباله رو گرایش‌های مد در دنیای غرب بود. با این حال، این گرایش‌ها همواره توسط ایدئولوژی دولت سوسیالیستی تعدیل شده و متاثر از آن بود. علاوه بر این کمبود کالاهای مصرفی(به انگلیسی: Consumer goods) بدان معنی بود که عموم مردم به مدهای از پیش آماده شده به راحتی دسترسی نداشتند.




سیاست اقتصادی جدید (دههٔ ۱۹۲۰)

سیاست اقتصادی جدید این دوره جوازی بود برای تجارت خصوصی و باعث شد مدهای غربی به اتحاد جماهیر شوروی راه پیدا کنند. با این حال، ایدئولوژی بلشویکی مصرف مد غربی را به عنوان یک عمل فی نفسه سرمایه داری، نامشروع می‌پنداشت و با آن مخالف بود زیرا سیستم مد غربی بر وضعیت اقتصادی مردم و تفاوتهای جنسیتی تاکیید داشت.

در اوایل دههٔ ۱۹۲۰ مجله‌های نزدیک به دولت، نظیر مجلهٔ زنان کارگر و مجلهٔ زنان دهقان گفتمان جدیدی در زمینهٔ مد پوشاک مطرح کردند، عکس روی جلد این مجلات زنانی بودند که لباس کار ساده به تن داشتند، اگرچه در صفحات همین مجلات اغلب آگهی‌هایی برای شرکت‌های خصوصی که لباس‌های تجملی و شیک می‌فروختند مشاهده می‌شد. با این حال در سال ۱۹۲۷ پیام این مجلات همچنان مطابق گذشته این بود که زنان باید برای توانایی خود در کار مورد قضاوت قرار بگیرند و نه برای ظاهرشان. مد به عنوان حامی زیبایی، یک پدیدهٔ بورژوازی، مخل و مضر برای جامعهٔ سوسیالیستی محسوب می‌شد.

در همین حال دولت حکم اجرای پروژه‌هایی را داد تا توسط آن سبک جدیدی برای پوشش مردم در شوروی سوسیالیستی پیاده شود. طی این طرح، لباس‌های سنتی، فرم‌های جنبش کنستراکتیویسم و تاسیسات فناوری گرایانه جلب شدند. کنستراکتیویست‌هایی همچون واروارا استپانووا (به انگلیسی: Varvara Stepanova) و الکساندر رادچنکو(به انگلیسی: Alelsandr Rodchenko) توافق داشتند که مدهایی که توسط بازار هدایت می‌شوند ذاتاً مضرند. آنها با تکیه بر هندسهٔ ساده‌ای از کوبیسم به دنبال طراحی لباس‌هایی بودند که کاربردی، به راحتی به میزان انبوه قابل تولید و حتی گاهی هم زنانه و هم مردانه (به انگلیسی: Unisex) باشند. اما این شیوه برای تولید لباس با توجه به عدم وجود مواد و ماشین آلات مناسب نتوانست مطالبات مخاطبان پرولتاریایی که این طرح برایشان در نظر گرفته شده بود را رفع کند. طرح‌ها تنها برای بخش مرفه طبقهٔ روشنفکر قابل استفاده بودند که آنها هم در نهایت مدهای غربی را به مدهای به شدت آزمایشی داخلی ترجیح می‌دادند.




دورهٔ استالین

در دوران استالین احساسات ضد مد از بین رفت. مجلاتی که در گذشته توسط حزب کمونیست اتحاد شوروی تحریم شده بودند، زیبایی و مد را به عنوان بخشی ضروری از زندگی زنان شوروی ترویج می‌کردند. "مجله زنان رابوتنیتسا" (به انگلیسی: Rabotnitsa) وضعیت مد و خانه‌های مد تازه افتتاح شده در سراسر شوروی را تقریباً به طور منظم در هر شمارهٔ خود گزارش می‌کرد.[۲۹]"مجله کرستیانکا" (به انگلیسی: Krest’yanka) نیز برای نمایش‌های لباس و مدهای جدید شماره‌های خود را حتی به حومه شهرها و روستاها می‌فرستاد. ترویج زیبایی شناسی به شدت ارتقا یافته بود و تنوع آن حتی شهرهای لهستان را در بر گرفته بود.

این بهره مندی و علاقهٔ جدید در مد به ژوزف استالین منتسب شد که مدعی بود "زندگی بهتر و شادتر شده است". اما تصاویر زنان ساده و دهقانان ماهر به عنوان اثر سوسیالیسم در به وجود آمدن فقر در ذهن‌ها ماندگار شده بود. با این حال هنوز لباس‌های زیبا و مد به مثابه نشانه‌ای از فرهنگ و کیفیت زندگی برتر تحت لوای سرمایه داری برداشت می‌شد. در پنج سال دوم دهه ۳۰ میلادی جنبش استاخانویت (به انگلیسی: Stakhanovite)از نخستین نمونه‌هایی بود که کارگرهای موفق را با استانداردهای ظاهری بالایی برای کار نشان می‌داد. آن‌ها اغلب سوژهٔ عکاسی از لباس کار زیبا هنگام کار در کارخانه می‌شدند.

اما در واقعیت، مد تبلیغ شده توسط دولت مورد پسند اکثر شهروندان نبود، معنای این نارضایتی این بود که صنعت شوروی قادر به تولید لباس‌های شیک در مقادیر قابل توجه نبود و پوشاک تولید شده در دسترس عموم مردم قرار نداشت. در طول جنگ جهانی دوم رشد صنعت مد اتحاد جماهیر شوروی با وقفه مواجه شد. اگر یک شهروند متوسط اتحاد جماهیر شوروی یک لباس شیک می‌خواست معمولاً مجبور به پرداخت هزینهٔ گزافی به یک خیاط خصوصی می‌شد. مد روز به روز (به انگلیسی: Day-to-day fashion) غالباً تبدیل به تولید شخصی شده بود؛ مجلات نیز همواره به زنان توصیه می‌کردند که تحت روش‌های خودت انجام بده خودشان نیازهای پوششان رابرطرف کنند.




دورهٔ خروشچف

خروشچف (به انگلیسی: Khrushchev) بازار داغ مدهای غربی را به رسانه‌های داخلی برد. روزنامه نگاران برای تهیه گزارش از آخرین اخبار بین المللی گرایش‌ها و روند مد به خارج از کشور فرستاده می‌شدند.[۳۹] با این حال صاحبان موسسات مد دولتی و مجلات این گرایش‌ها را به صورت تعدیل شده و آنطور که باب میل دولت بود به مخاطبان شوروی ارائه می‌کردند. مدهای زودگذر به نفع سبک‌های کلاسیکی که مدتهای طولانی اجرا شده بودند رد می‌شدند. به علاوه بر اعتدال و عفت تاکید می‌شد. برای مثال طرح‌های سبک کوکو شانل به عنوان نماد مد ساده، ماندگار و کمال گرا به طور ویژه‌ای مورد تحسین قرار گرفت. مقاله‌ای در نیویورک تایمز در سال ۱۹۵۹ مدهای اتحاد جماهیر شوروی را "تقلید ناشیانه از مدهای منسوخ شدهٔ غربی" نامید. با این حال رشد این سبک‌ها و قرار گرفتنشان در دسترس عموم در حال افزایش بود، فروشگاه‌هایی مانند "جی یو ام"(GUM) که به تازگی بازگشایی شده بودند مدهای جدید را ارائه می‌کردند اما با قیمت‌های بالا می‌فروختند. رویکرد جدید دولت نسبت به مد به دقت محاسبه می‌شد. ترویج مدهایی با قیمت‌های سرسام آور و گزاف که در دوران استالین رخ داده بود در تضاد با در دسترس بودن واقعی منجر به خشم عمومی شده بود. در زمان خروشچف صنعت دولتی پوشاک هنوز هم قادر به تولید انبوه لباس‌های شیک نبود. به هر حال مدهای ساده شده، مردود سازی مازاد و قیمت‌های بالا به این صنعت اجازه داد که تا اندازه‌ای بر تقاضای مصرف کنندگان نظارت داشته باشد. اوایل دهه ۱۹۶۰ استانداردهای طبقه متوسط برای مد همچون "مد خیابان مسکو" چنان افزایش یافت که تقریباً از مد شهرهای غربی غیر قابل تشخیص بود. در همان زمان جنبش‌های مد پادفرهنگ (به انگلیسی: counterculture) مثل هیپی‌ها در گروه‌های بسیاری از نخبگان جوان شکل گرفت."استیلیاگی"(به انگلیسی: Stilyagi) یا "شکارچیان سبک" که لقبی موهن بود برای جوانانی که بیش از حد پیرو مد بودند، در اصل بر تصاویری که آنها از رسانه‌ها و مدهای غربی (به ویژه آمریکایی) داشتند استوار بود. مردها اقلامی مانند تی شرت‌های هاوایی (دارای طرح‌ها و رنگ‌های شاد)، عینک‌های آفتابی و شلوارهای تنگ و کفش‌های نوک تیز می‌پوشیدند و زنان علاقه مند به استیلیاگی دامن‌های کوتاه(مینی ژوب) و لباس‌هایی که تا حدودی ظاهری کودکانه داشتند می‌پوشیدند. این مدها برچسب افراطی را خوردند و گروهای جوانان اتحادیه کمونیست‌های کمسومول اتحاد جماهیر شوروی به مخفیگاههای استیلیاگی یورش می‌بردند و موهای زنان و پاچه‌های شلورهایشان را می‌بریدند.




دورهٔ برژنف(۱۹۷۰−۱۹۸۰)

تا اواخر دههٔ شصت میلادی، موسسات مد جماهیر شوروی، مانند "ادارهٔ امور مد متمرکز" (ODMO)، به طور فزاینده‌ای از گرایش‌های جدید غربی استقبال می‌کردند، با این حال در آن زمان هنوز داشتن مد متمایز برای اتحاد جماهیر شوروی یک نیاز محسوب می‌شد. برای مثال "مد فضا" (به انگلیسی: Space fashion) چیزی بود که در آن زمان با ستایش پیروزی و پیشرفت علوم اتحاد جماهیر شوروی به طور مستقیم برازندهٔ ایدئولوژی دولت بود. با این وجود واقعیت چیزی کاملاً متفاوت از طرح‌های موسساتی چون ODMO بود که آغوش به روی مد غربی گشوده بودند، صنعت شوروی توانایی حفظ و ادارهٔ تقاضاها برای کالاهای شیک و لوکس را نداشت و همچنین وضعیت تامین و عرضه به مغازه‌ها و مراکز خرید در شوروی سابق بدتر از دیگر کشورهای سوسیالیستی بود. مردم نیز از اقلام موجود در بازار ناراضی بودند. برای مثال ترویج طرح‌هایی که نقش و نگارهای لباس‌های سنتی و محلی روسیه مثل "دونیاشا" "روباشکا" و "سرافان" را داشتند به هیچ وجه برای زنان شوروی خوشایند نبودند در حالی که همین سبک‌ها در نهایت در غرب به محبوبیتی بسیار بیشتر از خود اتحاد جماهیر شوروی دست یافتند.

مد غربی برای طبقهٔ متوسط به مثابه بت بود و مردم به طور فزاینده‌ای مسحورش شده و آن را می‌پرستیدند؛ زیرا این قبیل مدها را می دیدند اما برایشان دست یافتنی نبود. برای مثال شلوارهای جین آبی رنگ آمریکایی یکی از لباس‌های بسیار خاص و مورد پسند بود؛ از جهت دیگر فروشگاه‌های دست دوم فروشی که تنها در آنها می‌شد لباس‌های غربی پیدا کرد، فقط از یک منبع تامین می‌شدند و آن بازدیدکننده‌هایی بودند که از غرب می‌آمدند و کالاها را با سود بالا وارد می‌کردند، یکی از فروشگاه‌های زنجیره‌ای خرده فروشی به نام "بریوزکا" (به انگلیسی: Beryozka) نیز دست به فروش لباس‌های غربی زد اما تنها برخی از مردم مرفه که می‌توانستند مبادلات سنگین ارزی (به انگلیسی: Hard currency) انجام دهند و گواهی تبادل ارزی داشتند، توانایی خرید از آنجا را داشتند، زیرا تنها شکل پرداخت در این فروشگاه ارز و یا چک پول‌های بانک وینیِسخترگ (به انگلیسی: Vneshtorgbank) بود، گواهینامهٔ مبادلات ارزی و لباس‌های غربی در بازار سیاه نیز پیدا می‌شدند.




دورهٔ گورباچف (دههٔ ۱۹۸۰)

در این دوره تحت پروستریکا(بازسازی اقتصادی)، تنوع در مد تبدیل به امری قابل قبول شد. در سال ۱۹۸۷ گورباچف اجازهٔ انتشار و توزیع نسخهٔ روسی مجله بوردا را صادر کرد. یک سال بعد مجلهٔ ژورنال مد (به انگلیسی: Zhurnal Mod) اجرای جدیدی را به عنوان اولین مجلهٔ مد "شایسته" در اتحاد جماهیر شوروی شروع کرد. اگرچه تمام سبک‌های مد را ادارهٔ امور مد متمرکز ارائه می‌کرد.

زمانی که کنفرانس حزب نوزدهم در تابستان ۱۹۸۹ برگزار شد، به منظور افزایش تولید کالاهای مصرفی مصوبه‌ای مورد توافق قرار گرفت که لباس‌های شیک نیز به طور خاص در آن ذکر شده بود، با وجود اینکه طرفداران مد در بالاترین سطح از بوروکراسی قرار داشتند اما تغییرات واقعی در تولید به مرحلهٔ اجرا نرسید. وزارت صنایع نور برای ساخت محصولات جدید سهمیه تعیین می‌کرد اما کارخانه‌های نساجی به جای تولید محصولات الگوهای قدیمی را بازیافت می‌کردند. ضمن اینکه آرامش از سانسور تحت گِلاسنوست باعث شد مردم طبقهٔ متوسط بیش از پیش نسبت به همتایان غربی خود حساس شوند. آنها احساس می‌کردند مستحق پوشیدن لباس‌های شیک به عنوان نمادی از منزلت هستند با این حال کماکان بدست آوردن آن چیزی نبود که به راحتی میسر شود.





طراحی مد به سبک ایرانی


دورهٔ قاجار

مدگرایی و مد در ایران از زمان قاجار و با سفر ایرانیان به غرب آغاز شد. در آن زمان درباریان به دنبال توسعهٔ روابط دیپلماتیک با قدرت‌های اروپایی طی سفر به اروپا برای نخستین بار با پوشش‌های غربی آشنا شدند، همچنین دانشجویانی که برای ادامهٔ تحصیل به اروپا رفته بودند نیز زمینهٔ تغییر دیدگاه نسبت به سبک پوشش را فراهم آوردند.

پیش از دورهٔ قاجار اطلاع از لباس‌های اروپایی در میان زنان ایرانی محدود بود. عمدهٔ اروپاییان، دیپلمات‌ها، سربازان و تاجرانی که به اصفهان(پایتخت صفویان) سر می‌زدند مرد بودند، طبیعتا آن‌ها جامه اروپایی بر تن داشتند اما زمانی که لازم بود لباس ایرانیان را می‌پذیرفتند. جامه زنان اروپایی از طریق تصاویر وارداتی از زیبایی‌های مد روز شناخته می‌شد. تصاویری که همزمان توسط هنرمندان ایرانی که تخصصشان در نقاشی از چهره برای آلبوم مشتری‌هایشان بود، گرته‌برداری می‌شد.

ساعت : 4:34 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
شیک فا | next page | next page