دریم‌ویور

دریم‌ویور (به انگلیسی: Dreamweaver) (به معنی رویاباف یا خیال‌پرداز) یک نرم‌افزار طراحی وب است که توسط شرکت ادوبی تولید می‌شد. آخرین نسخهٔ این نرم‌افزار تا امروز نسخهٔ CS6 آن است. شرکت ماکرومدیا در سال ۲۰۰۸ توسط شرکت ادوبی خریداری شد، و بر همین اساس، این نرم‌افزار نیز اکنون از تولیدات ادوبی به شمار می‌رود. این نرم‌افزار توانست نرم‌افزار فرانت پیج را که محصول مایکروسافت بود در بازار رقابت شکست دهد و بازار نرم‌افزارهای طراحی وب را بسوی خود متمرکز نماید.






دریم ویور امکان ویرایش صفحات html , asp , php , aspx , css , js , jsp, cf را داراست و ویرایش این صفحات را با شناخت کلمات کلیدی این زبان‌ها در یک ادیتور مجتمع آسان می‌کند. هم اکنون افزونه‌های بسیاری نیز برای این نرم‌افزار نوشته شده‌است که با نصب آن‌ها بر روی دریم ویور، قدرت این نرم‌افزار دو چندان می‌شود.

تا نسخهٔ هشت این نرم‌افزار به وسیلهٔ شرکت ماکرومدیا تولید می‌شد و پس از آن به وسیلهٔ شرکت ادوبی خریداری شد.






معرفی Adobe Dreameaver CS6 ME

Adobe Dreamweaver نرم‌افزار قدرتمند و غنی است که اکثر طراحان برای طراحی های وب خود از آن استفاده می کنند. با Dreamweaver می توانید به سادگی اقدام به نوشتن کد ها و تگ های مد نظر خود نمایید، همچنین محیط ویرایشگر فوق حرفه ای این برنامه با تفکیک کردن کدهای مختلف، کد نویسی را برای شما آسان می نماید. اگر تا پیش از این برای مشاهده آنچه ساخته اید فایل را آپلود کرده و یا بر روی لوکال قرار می دادید اکنون تنها با یک کلیک امکان دیدن نتیجه کار برایتان فراهم شده است. Adobe Dreamweaver CS6 علاوه بر پشتیبانی از تگ های HTML 5 و CSS 3 امکان ویرایش و استفاده از زبان های برنامه نویسی تحت وب نظیر PHP، ASP، ASP.NET، JSP و ... را در اختیار شما می گذارد و شما می توانید با استفاده از این نرم‌افزار به خلق وب سایت های حرفه بپردازید.






قابلیت‌های کلیدی نرم‌افزار Adobe Dreameaver CS6 ME

ساخت، طراحی، ویرایش صفحات وب
محیط طراحی وب سایت با سه متد مختلف
پشتیبانی از فرمت های مختلف صفحات وبActive Server Pages (ASP) ، Java Server ، PHP ، XML ، HTML ، JSP ، CSS ، ASPX و چندین و چند زبان برنامه نویسی دیگر
محیطی متفاوت از نرم‌افزار های دیگر و بسیار کارا و حرفه ای
پشتیبانی و طراحی صفحات وب بر پایه CSS ها
استفاده از پشتیبانی از تمامی ابزار های موجود روی صفحات وب نظیر، عکس ها، انیمشن ها و ...
امکان برقراری ارتباط میان برنامه های نوشته شده با بانک های اطلاعاتی معروف
هوشمند بودن نرم‌افزار در شناسایی کد های نوشته شده
سازگار با نرم‌افزار های دیگر شرکت Adobe
پشتیبانی و توسعه صفحات پویا و داینامیک با قدرت ای جکس (AJax )
سازگاری کامل با نرم‌افزار معروف Adobe Photoshop و فرمت PSD
ویرایش آنلاین صفحات وب
امکان آپلود صفحات بر روی هاست و سرور
پشتیبانی از تایپ فارسی







ویژگی‌های جدید Adobe Dreamweaver CS6 ME عبارتند از

پشتیبانی و سازگاری با محصول جدید Adobe یعنی Adobe Air
واسط کاربری جدید و بهینه شده برای کاربران
سازگاری بهتر با CSS ها
طراحی، توسعه و گسترش رابط های کاربری پویا با استفاده از Spry framework for Ajax
افزایش کارایی CSS ها در صفحات وب با کمک کامپوننت های Spry widgets
محیط سازگار با مجموعه Creative Suite و سایر محصولات جدید Adobe
امکان وارد نمودن CSS به داخل پروژه با استفاده از CSS layouts
گنجاندن داده ها در داخل صفحه وب با استفاده از XML از یک منبع RSS یا پایگاه داده
مشاهده نحوه نمایش وب سایت طراحی شده بر روی موبایل با استفاده از Adobe Device Central
قابلیت اضافه نمودن Transition هایی مانند grow, shrink, fade, highlight & ...
امکان مدیریت کامل CSS ها
پشتیبانی و سازگاری با CMS
سازگاری و هوشمندی نرم‌افزار و هماهنگی خاص با PHP
امکانات فوق العاده حرفه ای برای CSS
سازگاری و هماهنگی با Adobe BrowseLab
سازگاری و امکان کدنویسی هوشمند کدهای وردپرس
راه اندازی سریعتر یک سایت در نسخه جدید
بهینه سازی شده برای افزایش سرعت در نصب و عملکرد سیستم
سازگاری با نسخه های مختلف ویندوز
و ...








ادوبی فلش
ادوبی فلش (به انگلیسی: Adobe flash) یا به اختصار فلش، نرم‌افزاری است برای تولید انواع بازی‌های دو بعدی، فیلم، و برنامه‌های پویای اینترنتی که توسط پخش کنندهٔ فلش (به انگلیسی: Flash Player) اجرا می‌شود.






پایه‌گذاری

فناوری فلش توسط شرکت ماکرومدیا (به انگلیسی: Macromedia) در دنیای وب بنیان‌گذاری شد که با خریده شدن ماکرومدیا توسط ادوبی (به انگلیسی: Adobe) با علامت تجاری ادوبی معرفی می‌گردد.






اساس ساختمان

اساس ساختمان پرونده‌های فلش (اس‌دبلیواف (به انگلیسی: SWF)) به صورت برداری (به انگلیسی: Vector-Base) است که با زبان اکشن‌اسکریپت محتویات و اشیاءها (به انگلیسی: Object) کنترل و دستور دهی می‌شود.

سادگی در کنترل محتویات و اطلاعات، گرافیک بالا و قدرت انعطاف فراوان، استفاده همه گیر آن را موجب شده‌است. امروزه بر روی ۹۰٪ کامپیوترهای متصل به اینترنت پخش کنندهٔ فلش، فعال و نصب می‌باشد.






موجودیت برای سیستم عامل ها

این برنامه بر روی اکثر سیستم عامل ها قابلیت نصب را دارد.






اکشن‌اسکریپت

اکشن‌اسکریپت (به انگلیسی: ActionScript) زبان برنامه‌نویسی برای پخش کنندهٔ فلش می‌باشد که تعامل کاربر با درگاه (به انگلیسی: Interface)، پردازش و نگهداری اطلاعات را در زمان اجرا به عهده دارد. اِی‌اس (به انگلیسی: AS) بر پایه ای‌سی‌اِم‌اسکریپت (به انگلیسی: ECMAScript) است که معمولاً به صورت بایت کد توسط مفسر (به انگلیسی: compiler) درون فایل ذخیره گردیده و در run-time توسط ActionScript Virtual Machine ترجمه و اجرا می‌شود. اِی‌اس مدل پیشرفته و قوی را از یک زبان برنامه‌نویس ارایه می‌دهد که برای بسیاری از توسعه دهندگان وب (به انگلیسی: Web developers) و برنامه نویسان (به انگلیسی: Programmer) با دانش کم از برنامه‌نویسی شیء گرا (به انگلیسی: object-oriented programming) ساده و ملموس خواهد بود.






ادوبی این‌دیزاین

ادوبی این‌دیزاین(Adobe InDesign) یک برنامه‌ی کامپیوتری رایج در زمینهٔ نشر رومیزی ساخت شرکت ادوبی است. این نرم‌افزار در صنعت چاپ و صفحه‌آرایی بکار می‌رود و صورت کلی برای گردآوردن و کنار هم قراردادن متون و عناصر نگاره‌ای در قالب صفحات است و عمدتا بصورت مستقیم برای نگارش و ویرایش متون و نیز ایجاد و تغییر فایل‌های تصویری بکار نمی‌رود. از این نرم‌افزار بیشتر در آماده‌سازی مجلات، کتابها، سررسید ها، برشور های تبلیغاتی و مانند آن‌ها استفاده می‌کنند.

این‌دیزاین دارای قابلیت‌های بسیاری در حروف‌نگاری و صفحه‌آرایی است که از آنها می‌توان تنظیم حروف، ایجاد سبک‌های حروف (typographic styles)، ابزار برای تنظیم دقیق قرارگیری عناصر گرافیکی، قابیلت استخراج خودکار اطلاعات از فرمت‌های متنوع و تنظیم اندازه‌های ستون‌ها، کادرها و صفحه‌بندی را نامبرد. این نرم‌افزار مانند سایر نرم‌افزارهای طراحی گرافیک ساخت شرکت آدوبی، قابلیت ایجاد فایل‌های PDF را برای آسان‌سازی روند آماده‌سازی طرح‌ها برای چاپ یا پخش در اینترنت را دارا است.






نسخهٔ خاورمیانه

این نسخه امکان حروف‌چینی و صفحه‌آرایی را برای متونی که در زبانهایی مانند فارسی، عربی و عبری نگارش شده‌اند فراهم می‌آورد. از میان این قابلیتهای این نسخه می‌توان به امکان درج حروف بصورت مستقیم در برنامه، تنظیم جهت و تراز یک متن، امکان ایجاد خطوط با طول مساوی (justification) و نگارش صحیح متونی که حاوی حروف دو تا چند زبان مختلف باشند اشاره کرد. این نسخه از نرم‌افزار را می‌توان با نرم‌افزار تکمیلی «تصمیم» خریداری کرد که قابلیتهای پیشرفته برای نگارش خط‌های پیچیده مانند نستعلیق، درج حروف، اعراب و کشیدگی را دارا است.






ادوبی پریمیر پرو

ادوبی پریمیر پرو (به انگلیسی: Adobe Premiere Pro) یک نرم‌افزار ویرایش ویدئو از شرکت ادوبی است. این محصول بخشی از Adobe Production Studio می‌باشد و یک مجموعه، از نرم‌افزارهای شنیداری و دیداری دیجیتال است.

پریمیر پرو سخت‌افزارها و نرم‌افزارهایی را به همراه دارد و در بیشتر موارد به عنوان یک بسته به نام OEM به همراه کارت‌های ویرایش ویدئویی مانند Matrox RT.X۲ همراه است.

پریمیر پرو یک نسخه دوباره نوشته شده از نرم‌افزار Adobe Premiere می‌باشد که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و از زمانیکه دوباره نوشته شد توسط صنعت فیلم و ویدئو مورد قبول واقع شده است.

از این نرم‌افزار در فیلم‌های بسیاری از قبیل Dust To Glory به کارگردانی دانا براون و بازگشت سوپر من۲ به کار رفته‌است.

آخرین نسخه این نرم‌افزار کریتیو کلاود (CC7) است.






اندیشه‌نگاشت

اندیشه‌نگاشت (به انگلیسی: Ideogram)، یک نماد گرافیکی است که پنداره‌ای را نمایش می‌دهد، تا آنکه گروهی از حروف باشد که بر پایهٔ آواهای گفتاری، کنار هم قرار گیرند، آنچنان که در زبان‌های الفبایی اینگونه است. همچنین باید دانست که اندیشه‌نگاشت الزاماً نمایشگر شکل ظاهری آن پنداره نیست.






پیشینه اندیشه‌نگاری

در دورهٔ آغازین خط و دبیره، مردمان برای نشان دادن منظور خود، شکل و تصویر چیزی را می‌کشیدند. (پیرامون ۵۵۰۰ سال پیش، دورهٔ تصویرنگاری، شکل‌نگاری یا فرتورنگاشت Pictography) پسان‌تر این شکل‌های آغازین ساده‌تر شده و دارای مفاهیم جدی‌تری شدند. این دوره را اندیشه نگاری گویند. دیگر، شکل یا نشان رسم شده شبیه آن شی نخستین نیست و معنای مشخص نخستین را نیز ندارد. برای نمونه نشانی که بیشتر شبیه ستاره بود (سه خط که به شکل ضربدری بر روی هم رسم شده) در آغاز تنها به معنای «خورشید» بود. ولی بعدها در دوره اندیشه‌نگاری معناهای گوناگونی همچون «آسمان» و «خدا» را نیز به خود گرفت.







تایپ‌فیس

در تایپوگرافی تایپ‌فیس یا طرح حروف (typeface) یا خانواده فونت (font family) به دسته‌ای از قلم (رایانه) گفته می‌شود که گلیف‌ها، طرح مشابه و مشترکی داشته باشند.

هر طرح حروف فونت دارای سبک، وزن، عرض، ایتالیک، قرارگیری در متن و طراح خاصی دارد به عنوان مثال "ITC Garamond Bold Condensed Italic"با فونت "ITC Garamond Condensed Italic" و "ITC Garamond Bold Condensed" متفاوت است ولی همهٔ آنها دارای یک طرح حرف مشترک هستند که "ITC Garamond" نامیده می‌شود هم‌چنین طرح حرف ITC Garamond با "Adobe Garamond" یا "Monotype Garamond" نیز متفاوت است.






تایپوگرافی

تایپوگرافی هنر و فن حروف‌چینی برای نمایش زبان است. چینش حروف شامل حالت قلم، پوینت، مقدمه (فاصلهٔ خط) می‌شود.






تصویرسازی
تصویرسازی یا تصویرگری یکی از زیرشاخه‌های هنرهای تجسمی است و به نوعی از اثر خلاقانه‌ی تصویری گفته می‌شود که القاکننده‌ی تجسمی یک مفهوم یا روایت با فرم بصری است. این مفهوم و روایت می‌تواند داستان، شعر، مقاله‌ای در روزنامه و کتاب و حتی تبلیغات تجاری، سرگرمی‌ها و اشکال و فرم‌های روی کالاها و لباس‌ها باشد.






تصویرگری

تصویرگری، نقاشی روایی است. راوی مجسّمِ متن؛ همراه یا بدون متن کار برد دارد، و می‌تواند دنباله‌دار، یا تک فریم باشد. تفاوت اصلی تصویرگری با نقاشی، هدفمند بودن آن برای کاربرد مشخص، درنظر گرفتن مخاطب و سفارش‌دهنده است و از این نظر مشابهات بسیاری با طراحی گرافیک دارد. از انواع تصویرگری می‌توان: نقاشی‌های داخل کتاب‌های کودک و روی جلد کتاب‌های بزرگسال (و گاه داخلی برای متن- که در ایران، تصویرگری برای متن بزرگسال کمتر رایج است)، نقاشی‌های روی پوسترهای تبلیغاتی و اقلام تجاری، داستان‌های مصور (کمیک استریپ)، و طراحی‌ها و نقاشی‌های داخل مجلات و روزنامه‌ها را نام برد.

واگیره دراصل یک قسمت ازیک طرح بزرگ است نمونه این تکرارهادرنقوش سفالهای دوره‌های اولیه آشکاراست. در دوره هخامنشی به نقش برجسته‌های تخت جمشید بانقش سربازها باشمایلی یکسان که درواقع تکراریک نقش است برخورد می‌کنیم. این نقوش می‌تواند انسان حیوان گیاه ویا عنصر سمبولیک باشد. درتصویرسازی‌های ایرانی بخصوص تذهیب تکرار نقش مایه بسیار استفاده شده اگر این تکرار مستقیم باشد واگیره انتقالی واگربه صورت قرینه باشد واگیره متقارن نامیده می‌شود.

نقش مایه نقش مایه یا موتیف‌های ایرانی اساس طراحی ونقش نگارهادر نگارگری ایرانی است که درآنها از گلها غنچه برگهای درختان حیوانات الهام گرفته شده است. در دوره هخامنشی ما نوعی ترکیب نمادهای متفاوت ازحیوانات متفاوت دریک موجود هستیم






پیگمنت یا رنگدانه

پودرهای رنگی که درطبیعت یافت میشودوبه شکل رنگ‌های جسمیاستفاده می‌شود. رنگهای روحی (جوهرهای رنگی) که بیشترمنشاگیاهی دارندمانند پودرهای رنگی نیازبه چسب یا صمغ ندارند مانند:رنگ پوست گردو رنگهای مورداستفاده درقدیم دودسته :رنگهای جسمی وروحی تقسیم می‌شوند رنگهای جسمی منشا رسوبی دارندوحالتی تخت وپوشاننده دارند مثل لاجورداخرا رنگهای روحی بیشتر منشاگیاهی دارندوحالت شفاف دارندمثل رنگ قهوه‌ای ازپوست گردو. درنگارگری ایرانی اغلب رنگهای جسمی به عنوان ته رنگ وزمینه استفاده میشوددرحالی که رنگهای روحی برای قلم گیری وساخت وساز استفاده می‌شود.






تذهیب

تذهیب رامیتوان مجموعه‌ای از نقش‌های بدیع ازختایی واسلیمی دانست که نقاشان برای زیبایی کتابهای مذهبی علمی تاریخی .... به کارمیروند. بنیاد تذهیب‌ها خطوط منحنی خصوصا اسپیرال هاست. گلهای اسلیمی یا ختایی برروی این محورهای منحنی قرارمیگیرد

تشعیر به طراحی حیوانات درحالت گرفت وگیر که‌درحاشیه کتاب همراه با مناظر گل وبرگ سنگ طراحی میشده اطلاق میشودتشعیر گاهی به صورت سیاه قلم همراه باکمی پرداز ویابرروی رنگ‌های تیره با رنگ طلایی انجام می‌شود. تکنیک انگ زمانی که ابتدا طراحی تشعیر راانجام دهند داخل طرح انجام شده رارنگی کم مایه می‌زنند وبعد اطراف آن را قلم گیری طلایی می‌کنند






تصویرگری ادبیات کودکان

به تصویر‌دار کردن متن‌های ادبیات کودکان یا بزرگسالان (همراه متن یا بدون متن) تصویرسازی ادبیات کودکان یا بزرگسالان گفته می‌شود. کتاب‌های کودکان بدون تصویرگری فاقد ارزش‌اند. که به تخیل نویسنده متن حالتی تجسمی بدهند و کودک بتواند بهتر و عمیق تر و با لذت بیش تری با متن ارتباط برقرار کند. گاهی تصویرگران روایت‌هایی را تصویر می‌کنند که متن آن‌ها پشت تصویرها پنهان است و در حقیقت نوشته‌ای تصویر را همراهی نمی‌کند، اما کودکان می‌توانند با دنبال کردن تصویرها روند پیشرفت داستان را درک کنند و معنای آن را بفهمند و از آن لذت ببرند. تصویرگران ادبیات کودکان می‌توانند خود نویسنده متن باشند یا متن دیگران را تصویر کنند. تصویرگری ادبیات کودکان از سبک‌ها و شیوه‌های گوناگون برای بازنمایی روایت‌های پنهان یا آشکار استفاده می‌کنند. این سبک‌ها یا برگرفته از سبک‌های برجسته در تاریخ نقاشی است یا این که آفریده کوشش‌های خود تصویرگران است. سبک‌های آبرنگ با برجسته نمایی فیگورهای شخصیتی و استفاده از رنگ‌های تندو گرم یکی از روش‌های رایج در تصویرگری کتاب‌های کودکان است که آن‌ها را جذب می‌کند. همچمنین کلاژ تکنیک دیگری است که تصویرگران به فراوانی از آن بهره می‌برند.






انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی

انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی، تنها انجمن معتبر تصویرگران ایران است که از سال ۱۳۸۲ اعلام موجودیت نموده است.







صفحه‌آرایی

طرح‌بندی (Layout)، دانش و روش آراستن یک سند، کتاب یا صفحه است. طرح‌بندی در نمودارهای گردش کار سیستم، الگوها، شکل خروجی چاپگر و دیگر زمینه‌ها هم کاربرد دارد.

به یک پیش زمینه و یا طرح کلی از یک سیستم گفته می‌شود که در آن دیدگاه کلی آن مشخص می‌شود

صفحه آرايي چيست؟ پيشينه صفحه آرايي در ايران، به گذشته هاي بسيار دور، يعني زماني كه سومري ها بر روي لوحه هاي گلي، مفاهيم مرتبط با يكديگر و ادامه داري را مي نوشتند، باز مي گردد. شكل عيني نخستين كتاب ها، به صورت اتاقي بوده است كه ورق هاي خشتي كتاب، كه هر كدام چند سانتي متر ضخامت داشته اند، در طبقه هاي نصب شده به ديوارهاي اين اتاق قرار مي گرفتند. سپس، پوست برخي از حيوانات براي توليد كتاب به كار مي رود و پس از آن، كتابهاي كاغذي رايج مي شود. در نخستين سده هاي هجري، كتاب آرايي مورد توجه قرار مي گرفت و كتابخانه ها، شبكه هاي اداري و درباري و آموزشي، همگي در مسير نسخه آرايي و فن كتاب سازي، هيأتي نظام مند پيدا كردند. اوج هنر كتاب آرايي در ايران، به دوره تيموري مربوط است اما با شكست جانشينان تيمور و تسلط شاه اسماعيل صفوي بر هرات، از ارزش هاي بصري اين هنر كاسته نمي شود و همچنان، بهترين دوره هاي تكاملي خود را مي گذراند و فقط در اواخر دوره صفوي ست كه هنر كتاب آرايي و نگارگري ايراني، با تأثيرپذيري از غرب، به تدريج سير نزولي آغاز مي كند.






گرافیک برداری

گرافیک برداری (به انگلیسی: Vector Graphics) روشی در تولید و ذخیرهٔ فایل‌های تصویری کامپیوتری است که در آن تصویر در قالب مجموعه‌ای از مشخصات هندسی نقاط، خط‌ها، منحنی‌ها و چندضعلی‌ها ذخیره می‌شود. واژهٔ «بردار» در این کاربرد معنایی وسیع‌تر از یک خط راست دارد.

تصاویر تعریف شده به کمک گرافیک برداری، از خطوط و منحنی‌هایی به نام بردار تشکیل شده‌اند که به صورت ریاضی تعریف می‌شوند. اجزای این تصاویر را می‌توان بدون از دست دادن کیفیت به راحتی جا به جا کرد و تغییر اندازه داد. این تصاویر مستقل از رزولوشن هستند و می‌توان آنها را بزرگ و کوچک کرد و در هر رزولوشن بدون از دست دادن جزئیات و وضوح چاپ کرد. یکی از شناخته شده ترین فرمت‌های ذخیرهٔ فایل‌های گرافیک برداری، فرمت svg است. همچنین، قلم‌های TrueType نیز از گرافیک برداری استفاده می‌کنند.

گرافیک برداری در مقابل گرافیک شطرنجی (به انگلیسی: Raster Graphics) قرار می‌گیرد که در آن تصویر به صورت مجموعه‌ای از پیکسل‌ها ذخیره می‌شود و رنگ هر پیکسل به طور جداگانه ذخیره می‌شود. اکثر فرمت‌های رایج فایل‌های تصویری مانند jpg، gif، و bmp بر مبنای گرافیک شطرنجی هستند.





ماشین لاینوتایپ

ماشین لاینوتایپ (Linotype machine)، یک ماشین ریخته‌گیری خط است که در صنعت چاپ بکار می‌رفت و بدست اوتمار مرگنتالر، مهندس مهاجر آلمانی در آمریکا در سال ۱۸۸۴ اختراع شد. در کنار لتر پرس، لینوتایپ از اواخر سده نوزدهم تا دهه‌های ۶۰ و ۷۰ در قرن بیستم به عنوان استاندارد روزنامه‌ها، مجلات و پوسترها بکار می‌رفت تا اینکه جایگزین چاپ افست و تایپ کامپیوتری شد. نام آن از اینرو گرفته شده که تمام یک خط حروف فلزی را با آن می‌توان در یک لحظه ساخت و از اینرو است که line-o'-type را پیشرفتی بسیار مهم در صنعت چاپ و حروفچینی می‌دانند. اپراتور این ماشین، متن موردنظر را با یک صفحه کلیدی که نود کاراکتر دارد و جزئی از ماشین است تایپ می‌کند و ماشین، ماتریس‌های متن مورد نظر (قالب‌های حروف) را پشت هم چیده و با ریختن سرب بر روی آنها کل خط مورد نظر را ریخته‌گری می‌کرد. این ماشین سرعت بسیار بالایی به این کار می‌داد به نحوی‌که اپراتور این ماشین می‌توانست کاری را که پیش از این بدست شش نفر و در طول زمانی بیشتر انجام می‌شد به تنهایی و در چند لحظه انجام دهد.

این ماشین، انقلابی در صنعت چاپ و به تبع آن در صنعت روزنامه پدید آورد و باعث شد که اپراتورهای کمتری بتوانند تعداد بیشتری صفحه در روز تایپ کنند. پیش از اختراع ماشین لینوتایپ در سال ۱۸۸۴ بدست مرگنتالر، هیچ روزنامهٔ روزانه‌ای در جهان بیشتر از ۸ صفحه نداشت.






کار هنری

به معنی اثر هنری، کار هنری یا اجرا شدهٔ اثر است و به کاری اطلاق می‌شود که به عنوان ارزش زیبایی شناسی تولید شده یا در نظرگرفته شده باشد.

درواقع در گرافیک، چاپ و تبلیغات، آرت ورک آن چیزی است که آماده ارسال برای چاپ است. نظیر یک فایل کامپیوتری یا تصویری نقش شده و یا چاپ شده بر روی کاغذ و مانند آن‌ها که پس از سپری کردن مراحل پیش‌از چاپ به روش لیتوگرافی، امکان تولید واسطه‌چاپی مانند فیلم و زینک یا کلیشه و گراور را میسر می سازد. این اصطلاح برای فیلم‌های مونتاژ شده لیتوگرافی یا فیلم‌های خارج شده از دستگاه ایمیج‌ستر و آماده انتقال یا کپی بر روی زینک چاپی یا گراورسازی نیز به کار می رود.

همچنین برای این مفهوم در چاپ و گرافیک از اصطلاحات دیگری چون اثر نهایی، مکانیکال، آمادهٔ کپی یا دوربین (camera-ready) بون اِ تیر (Bon a Tirer) و یا چسبانده شده (paste up) نیز استفاده می‌شود.






نقاشی دیجیتال

نقاشی دیجیتالی برای ایجاد یک اثر هنری (نقاشی) به صورت دیجیتالی و یکی از روش‌های ساختن هنر دیجیتالی در رایانه است.

به عنوان روشی برای ایجاد یک شی هنری، این تکنیک توانسته روش‌های نقاشی‌های قدیمی معمولی مثل رنگ روغنی، اکرلیک، جوهری و غیره را با هم ادغام کند، که بر روی بسترهای نقاشی قدیمی مختلفی مثل پارچه بوم، کاغذ و یا پلی استر به وسیله ماشین آلات چاپ که وابسته به نرم‌افزارهای کامپیوتری است چاپ می‌شوند.

این تکنیک به برنامه‌های گرافیکی اشاره دارد که از یک بوم مجازی و جعبه ابزار نقاشی مجازی، رنگ‌ها و دیگر ابزار استفاده می‌کند که این جعبه ابزار شامل مواردی است که به غیر از دنیای مجازی در جای دیگری یافت نمی‌شود، که باعث می‌شود آثار دیجیتالی خلق شده، نگاه و حس کاملاً متفاوتی از آثار ساخته شده قدیمی به بیننده دست دهد.






ویژگی‌های بصری

ویژگی‌های بصری خاصی که نقاشی‌های دیجیتالی دارند به نرم‌افزارهای استفاده شده آنها باز می‌گردد که شامل مواردی همچون شفافیت، تقارن، تکرار، بافت تصویر، برجسته کردن و اشکال مختلف مانند دایره‌ها و مربع‌ها و غیره است.

یکی از مواردی که به واسطه نرم‌افزارها به توانایی‌های هنرمند می‌افزاید قابلیت بازگشت به مراحل قبلی طراحی خود است که بدون ایجاد ردی از گذشته می‌توانند تصویر خود را ایجاد کنند. این امر راه را برای ایجاد تصاویر بصری بسیار آسان تر از روش‌های فیزیکی قبلی می‌کند.

انتخاب برنامه برای نقاشی دیجیتالی بستگی به خصوصیات طرحی دارد که مد نظر هنرمند است و همچنین نوع خروجی که برنامه ارائه می‌کند، و از همین رو طراحان به محیط‌های مختلفی برای ایجاد آثار خود دسترسی دارند که با ویژگی‌های جدیدی مجهز شده‌اند.






جایگاه نقاشی در هنر دیجیتال

نقاشی دیجیتالی دست کم از پنج جهت در هنر دیجیتالی شناخته شده است:

هنر تولید شده به وسیله کامپیوتر: که مستقیماً از هوش مصنوعی کامپیوتر و برنامه نویسی آن منشاء گرفته است، و تصویر ایجاد شده نتیجه یک رشته از صفرها و یک هاست، مثل نوت‌های موسیقی که خودشان به خودی خود موسیقی به حساب نمی‌آیند اما نمادهایی هستند که مشخص می‌کنند موسیقی چگونه نواخته شود.
عکس هنری دیجیتالی: از یک عکس آغاز می‌شود که با دستکاری و تغییر شکل و البته به کمک ابزار دیجیتالی به یک تصویر جدید تغییر میابد.
پویانمایی دیجیتالی: یک سری از نقاشی‌ها و ترسیم هاست که لزوماً در یک کامپیوتر ساخته نشده‌اند ولی به کمک یک برنامه کامپیوتری دستکاری و ویرایش شده‌اند.
ویدئوی دیجیتالی: یک سری از عکس‌ها یا ویدئوهاست که به همین روش دیجیتالی دستکاری شده و حرکت داده شده‌اند.
نقاشی دیجیتالی سنتی: یک تصویر ساخته شده به همان روش قدیمی که از قلم مو برای نقاشی استفاده می‌شد، اما اینبار با بوم نقاشی و ابزارهای دیجیتالی.







تکنیک دیجیتالی

در نقاشی دیجیتالی، هنرمند با استفاده از تکنیک‌های نقاشی به خلق آثار هنری خود به صورت مستقیم روی کامپیوتر می‌پردازد. تمامی برنامه‌های استفاده شده برای نقاشی دیجیتالی سعی کرده‌اند که از ابزارهای فیزیکی این هنر برای خلق افکت‌های نقاشی استفاده کنند، خصوصاً قلم موهای نقاشی که در بسیاری از برنامه‌ها به صورت دیجیتالی به سبک‌های مختلف قدیمی مثل رنگ روغن، آب رنگ، آکرلیک، پاستل ویا حتی ابزار رنگ پاش مورد استفاده قرار می‌گیرند و همچنین هنرمندان می‌توانند قلم موی خود را از ترکیب بافت تصویری و اشکال مختلف ایجاد نمایند، این توانایی برتری‌های آشکار نقاشی دیجیتالی نسبت به سنتی را نمایان می‌سازد.

نقاشی دیجیتالی در عرصه هنر بسیار رشد کرده است، از این هنر بیشتر در طراحی مفهومی فیلم‌های سینمایی و تلویزیونی و بازی‌های ویدئویی استفاده می‌شود.

برخی از نرم‌افزارهای طراحی دیجیتالی عبارتند از Corel Painter، Adobe Photoshop، Krita، GIMP، و ArtRage. این نرم‌افزارها به کاربران محیطی مشابه یک بوم نقاشی فیزیکی را می‌دهند. از دیگر ابزاری که به رسم تصاویر به کاربران کمک می‌کند تبلتهای گرافیکی هستند که داری صفحه‌ای مسطح و همچنین یک قلم مخصوص هستند که به کاربر این امکان را می‌دهند تا خطوط ترسیم شده خود را مستقیماً به کامپیوتر انتقال دهند و تسلط بیشتری روی طرح خود داشته باشند.

نقاشی دیجیتالی دارای مزایا و همچنین معایبی است، در حالی که به هنرمند این اجازه را می‌دهد تا به راحتی با ابزارهای موجود در برنامه‌ها به صورت آزادانه کار کند اما برخی معتقدند هنوز هم هنرمندان، تسلط بیشتری روی بوم نقاشی که به صورت فیزیکی وجود دارد و قلم مویی که در دست می‌گیرند دارند.





ارتباط تصویری

گرافیک (به یونانی: γραφικός) یا ارتباط تصویری (برابر فرهنگستان: نگاشتارگری) حیطه‌ای از هنرهای تجسمی است که دارای کاربردهای متنوّع و گسترده‌ای است. گرافیک یا به عبارت کاملتر طراحی گرافیک (Graphic design)، به کارگیری تکنیکهای مختلف خلق آثار دوبعدی بر روی سطوح مختلف نظیر کاغذ، دیوار، بوم، فلز، چوب، پارچه، پلاستیک، نمایشگر رایانه، سنگ و... است که در جهت رساندن پیامی خاص به بیننده انجام بپذیرد. از جملهٔ این تکنیکها می‌توان به: عکاسی، اچینگ، نقاشی، روشهای مختلف چاپ اشاره نمود. در هنر طراحی گرافیک از عکس، تکنیکهای مختلف طراحی (مداد، کنته، ذغال، پاستل گچی، پاستل روغنی، قلم و مرکب، مداد رنگی)، تکنیکهای مختلف نقاشی (رنگ و روغن، آبرنگ، گواش، رنگهای آکریلیک)، کلاژ، انواع روشهای چاپ دستی (سیلک اسکرین و باتیک) و هرنوع روش خلق تصویر استفاده می‌شود.شاید بهترین تعریف از گرافیک را بتوان ساده سازی اجزا و عناصر تصاویر، همگون کردن ارتباط بین عناصر جهت یک ارتباط هدفمند با مخاطب دانست.

تعریف جلالی : گرافیک یک اثر هنریست که میخواهد پیامی رااز طریق بصری در کوتاهترین زمان ممکن به مخاطب برساند






حیطه‌های مختلف در طراحی گرافیک

در طراحی گرافیک، حیطه‌ها و گرایشهای مختلفی وجود دارد:

ارتباط بصری (Visual communication)- مانند:
طراحی پوستر
طراحی جلد
طراحی آرم (Logo) توسط مرتضی ممیز، «نشانه» نیز ترجمه شده است.
طراحی علامت (Sign)
طراحی نشان (Medal and Medallion)
طراحی حروف
طراحی آگهی تبلیغاتی
صفحه آرایی (layout) برای کتاب، نشریه و غیره.
طراحی بسته‌بندی
طراحی گرافیک محیطی
طراحی صفحات وب
طراحی چندرسانه‌ای
تصویرسازی (Illustration)- مانند:
تصویرسازی برای کتابهای کودک، کتابهای علمی و آموزشی






تصویرسازی برای نشریات
تعریف تصویر سازی تصویر سازي صورت‌هاي مختلفي دارد که برخي از هنرمندان به تصوير سازي كتب با موضوعات مختلف مشغول مي باشد . اين موضوعات مي توانند شامل متون داستاني، تصوير سازي خبري مطبوعاتي، تصوير سازي فرهنگ عاميانه ( فولكوريك)، تصوير سازي آموزشي، تصوير سازي فني و تصوير سازي كاربردي كه بيشتر با محيط جوامع انساني سر و كار دارند و ... را شامل مي شود. تصوير سازي هنري است كه تصوير گر در آن اقدام به روايت‌گري مصور مي نمايد. موضوع كار تصويرگر مي تواند يكي از موضوعات مذهبي، ادبي، تاريخي و علمي، آموزشی و ... باشد .یکی از گروه های معروف در ایران که به کار تصویر سازی به صورت حرفه ای مشغول می باشند گروه پویش است.
طراحی نقشه
4:58 am

صنعت مد جهان

امروزه مد یک صنعت جهانی است و در بسیاری از کشورهای بزرگ و پیشرفته جای پای خود را محکم کرده است. بعضی از کشورها مراکز تولید انبوه هستند، به ویژه اندونزی، مالزی، فیلیپین، چین، بنگلادش، کره جنوبی، اسپانیا، آلمان، برزیل و هند.

پنج کشور در کل دنیا شهرت و اعتبار بین المللی در مد کسب کرده‌اند: فرانسه، ایتالیا، انگلستان، ایالات متحده آمریکا و ژاپن. به تازگی ظهور طراحان بزرگی از ترکیه و اسپانیا نیز باعث مطرح شدن این دو کشور شده است. همچنین پاکستان، هند و رومانی نیز به دلیل داشتن طراحان بسیار با استعداد خود تا حدودی شناخته شده هستند.






طراحی مد آمریکا

اکثر خانه‌های مد آمریکایی در نیویورک قرار دارند، اگرچه تعداد قابل توجهی خانهٔ مد در لس آنجلس نیز وجود دارد که شامل درصد بالایی از پوشاک مد برتر، شیک و لوکس هستند که در واقع در داخل آمریکا تولید می‌شوند. همچنین در نقاط دیگری از آمریکا همچون میامی، شیکاگو، دالاس و به ویژه سانفرانسیسکو صنایع رو به رشدی وجود دارد.

سبک طراحی مد آمریکایی تحت سلطهٔ لباس‌های شهری، غیررسمی و معمولی است که منعکس کنندهٔ شیوهٔ زندگی ورزشی، آگاه به بهداشت و سلامت شهرنشینان آمریکایی است. کلیر مک کاردل (به انگلیسی: Claire McCardell) یک طراح معروف آمریکایی بود که در تعیین گرایش مد متاثر از لباس‌های ورزشی روزانه در دههٔ چهل و پنچاه میلادی نقش به سزایی داشت و در دهه‌های اخیر بسیاری از طرح‌های او دوباره احیا شده‌اند.




طراحی مد انگلستان

لندن مدت بسیار مدیدی است که بزرگترین سرمایهٔ صنعت مد بریتانیاست و دارای طیف گسترده‌ای از طرح‌های خارجی است که با سبک‌های مدرن بریتانیایی ادغام شده‌اند. طراحی معمول انگلیسی بسیار شیک است اما در عین حال اخیراً ابتکار و نوآوری‌ها بسیار غیر متعارف شده‌اند و سبک سنتی تبدیل به ترکیبی با تکنیک‌های مدرن شده است. در صنعت مد و طراحی لباس بریتانیا، سبک‌های قدیمی و ماندگار که هنوز هم پرطرفدار هستند نقش بسیار پررنگی بازی می‌کنند. متخصصین مد انگلستان با تلفیق و تطبیق مدهای قدیمی و جدید باعث شده‌اند سبک بریتانیایی منحصر به فرد و دارای زیبایی بوهمیایی باشد به طوری که بسیاری از مراکز مد دیگر سعی در تقلید از سبک بریتانیایی دارند.

مد ایرلندی(طراحی و سبک) نیز به شدت از روند مد بریتانیا تاثیر گرفته است. مارک‌ها و طراحان معروف بریتانیا شامل بربری(به انگلیسی: Burberry)، الکساندر مک کوئین (به انگلیسی: Alexander McQueen)، مالبری (به انگلیسی: Mulberry)، استلا مک کارتنی(به انگلیسی: Stella McCartney) و ویوین وست وود(به انگلیسی: Vivienne Westwood) است.




طراحی مد فرانسه

اکثر خانه‌های مد فرانسوی در پاریس واقع شده‌اند که پایتخت مد این کشور نیز می‌باشد. به طور سنتی مد فرانسوی شیک، مطابق مد روز، زیبا، باشکوه، دلفریب و همراه با زیورآلات شیک (به انگلیسی: Chic) شناخته می‌شود، اگرچه دیده بان جهانی زبان (به انگلیسی: Global Language Monitor) به مد فرانسوی رتبهٔ سوم را در رسانه‌ها اختصاص داده شده، این رتبه به این معناست که مد فرانسوی در سطح بین المللی بعد از میلان و نیویورک(دو کشور اول لیست) بیش از هر کشور دیگری تحسین برانگیز است.




طراحی مد ایتالیا

میلان پایتخت اصلی مد ایتالیا است. بسیاری از طراحان مد سابق ایتالیا در رم هستند، با این حال میلان و فلورانس پایتخت‌های فعلی مد این کشور بوده و محل برگزاری نمایشگاه‌های مد و مجموعه‌های لباس هستند. سبک طراحی ایتالیایی نمایانگر ظرافت و شکوه لباس‌های عادی است که با پارچه‌های مجلل و ارزنده و دوخت با کیفیت درست شده‌اند.




طراحی مد سوئیس

بسیاری از خانه‌های مد سوئیس در زوریخ واقع شده‌اند. نگاه و سبک طراحان سوئیسی در مد تا حد زیادی متاثر از باشگاه‌های رقص است، طراحی سوئیسی شامل لباس‌های معمولی اما ظریف، شیک و مجلل با دخالت محسوس هارمونی است.




طراحی مد ژاپن

اغلب خانه‌های مد ژاپنی در توکیو هستند. لباس‌های سبک ژاپنی شل و گشاد و بدون ساختارند که ناشی از برش‌های پیچیده است. پارچه‌ها معمولا به رنگ‌های تیره و سایه دار متمایل هستند و جنس الیاف لطیف بوده و دارای بافت طرح دار هستند.

یوجی یاماموتو (به انگلیسی: Yohji Yamamoto)، کنزو(به انگلیسی: Kenzo) و ایسی میاکی (به انگلیسی: Issey Miyake) از طراحان مطرح ژاپنی هستند، از دیگر مشاهیر مد ژاپنی می‌توان به ری کاواکوبو(به انگلیسی: Rei Kawakubo) اشاره کرد که طراح مارک کوم دی گاروسن(به فرانسوی: Comme des Garçons) است و همچنین مبتکر روش جدیدی در برش پارچه که با روش نوآورانه‌ای که مادلین ویونه (به فرانسوی: Madeleine Vionnet) در سال ۱۹۳۰ میلادی ابداع کرد قابل مقایسه است.




طراحی مد شوروی

مد در اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی تا حد زیادی دنباله رو گرایش‌های مد در دنیای غرب بود. با این حال، این گرایش‌ها همواره توسط ایدئولوژی دولت سوسیالیستی تعدیل شده و متاثر از آن بود. علاوه بر این کمبود کالاهای مصرفی(به انگلیسی: Consumer goods) بدان معنی بود که عموم مردم به مدهای از پیش آماده شده به راحتی دسترسی نداشتند.




سیاست اقتصادی جدید (دههٔ ۱۹۲۰)

سیاست اقتصادی جدید این دوره جوازی بود برای تجارت خصوصی و باعث شد مدهای غربی به اتحاد جماهیر شوروی راه پیدا کنند. با این حال، ایدئولوژی بلشویکی مصرف مد غربی را به عنوان یک عمل فی نفسه سرمایه داری، نامشروع می‌پنداشت و با آن مخالف بود زیرا سیستم مد غربی بر وضعیت اقتصادی مردم و تفاوتهای جنسیتی تاکیید داشت.

در اوایل دههٔ ۱۹۲۰ مجله‌های نزدیک به دولت، نظیر مجلهٔ زنان کارگر و مجلهٔ زنان دهقان گفتمان جدیدی در زمینهٔ مد پوشاک مطرح کردند، عکس روی جلد این مجلات زنانی بودند که لباس کار ساده به تن داشتند، اگرچه در صفحات همین مجلات اغلب آگهی‌هایی برای شرکت‌های خصوصی که لباس‌های تجملی و شیک می‌فروختند مشاهده می‌شد. با این حال در سال ۱۹۲۷ پیام این مجلات همچنان مطابق گذشته این بود که زنان باید برای توانایی خود در کار مورد قضاوت قرار بگیرند و نه برای ظاهرشان. مد به عنوان حامی زیبایی، یک پدیدهٔ بورژوازی، مخل و مضر برای جامعهٔ سوسیالیستی محسوب می‌شد.

در همین حال دولت حکم اجرای پروژه‌هایی را داد تا توسط آن سبک جدیدی برای پوشش مردم در شوروی سوسیالیستی پیاده شود. طی این طرح، لباس‌های سنتی، فرم‌های جنبش کنستراکتیویسم و تاسیسات فناوری گرایانه جلب شدند. کنستراکتیویست‌هایی همچون واروارا استپانووا (به انگلیسی: Varvara Stepanova) و الکساندر رادچنکو(به انگلیسی: Alelsandr Rodchenko) توافق داشتند که مدهایی که توسط بازار هدایت می‌شوند ذاتاً مضرند. آنها با تکیه بر هندسهٔ ساده‌ای از کوبیسم به دنبال طراحی لباس‌هایی بودند که کاربردی، به راحتی به میزان انبوه قابل تولید و حتی گاهی هم زنانه و هم مردانه (به انگلیسی: Unisex) باشند. اما این شیوه برای تولید لباس با توجه به عدم وجود مواد و ماشین آلات مناسب نتوانست مطالبات مخاطبان پرولتاریایی که این طرح برایشان در نظر گرفته شده بود را رفع کند. طرح‌ها تنها برای بخش مرفه طبقهٔ روشنفکر قابل استفاده بودند که آنها هم در نهایت مدهای غربی را به مدهای به شدت آزمایشی داخلی ترجیح می‌دادند.




دورهٔ استالین

در دوران استالین احساسات ضد مد از بین رفت. مجلاتی که در گذشته توسط حزب کمونیست اتحاد شوروی تحریم شده بودند، زیبایی و مد را به عنوان بخشی ضروری از زندگی زنان شوروی ترویج می‌کردند. "مجله زنان رابوتنیتسا" (به انگلیسی: Rabotnitsa) وضعیت مد و خانه‌های مد تازه افتتاح شده در سراسر شوروی را تقریباً به طور منظم در هر شمارهٔ خود گزارش می‌کرد.[۲۹]"مجله کرستیانکا" (به انگلیسی: Krest’yanka) نیز برای نمایش‌های لباس و مدهای جدید شماره‌های خود را حتی به حومه شهرها و روستاها می‌فرستاد. ترویج زیبایی شناسی به شدت ارتقا یافته بود و تنوع آن حتی شهرهای لهستان را در بر گرفته بود.

این بهره مندی و علاقهٔ جدید در مد به ژوزف استالین منتسب شد که مدعی بود "زندگی بهتر و شادتر شده است". اما تصاویر زنان ساده و دهقانان ماهر به عنوان اثر سوسیالیسم در به وجود آمدن فقر در ذهن‌ها ماندگار شده بود. با این حال هنوز لباس‌های زیبا و مد به مثابه نشانه‌ای از فرهنگ و کیفیت زندگی برتر تحت لوای سرمایه داری برداشت می‌شد. در پنج سال دوم دهه ۳۰ میلادی جنبش استاخانویت (به انگلیسی: Stakhanovite)از نخستین نمونه‌هایی بود که کارگرهای موفق را با استانداردهای ظاهری بالایی برای کار نشان می‌داد. آن‌ها اغلب سوژهٔ عکاسی از لباس کار زیبا هنگام کار در کارخانه می‌شدند.

اما در واقعیت، مد تبلیغ شده توسط دولت مورد پسند اکثر شهروندان نبود، معنای این نارضایتی این بود که صنعت شوروی قادر به تولید لباس‌های شیک در مقادیر قابل توجه نبود و پوشاک تولید شده در دسترس عموم مردم قرار نداشت. در طول جنگ جهانی دوم رشد صنعت مد اتحاد جماهیر شوروی با وقفه مواجه شد. اگر یک شهروند متوسط اتحاد جماهیر شوروی یک لباس شیک می‌خواست معمولاً مجبور به پرداخت هزینهٔ گزافی به یک خیاط خصوصی می‌شد. مد روز به روز (به انگلیسی: Day-to-day fashion) غالباً تبدیل به تولید شخصی شده بود؛ مجلات نیز همواره به زنان توصیه می‌کردند که تحت روش‌های خودت انجام بده خودشان نیازهای پوششان رابرطرف کنند.




دورهٔ خروشچف

خروشچف (به انگلیسی: Khrushchev) بازار داغ مدهای غربی را به رسانه‌های داخلی برد. روزنامه نگاران برای تهیه گزارش از آخرین اخبار بین المللی گرایش‌ها و روند مد به خارج از کشور فرستاده می‌شدند.[۳۹] با این حال صاحبان موسسات مد دولتی و مجلات این گرایش‌ها را به صورت تعدیل شده و آنطور که باب میل دولت بود به مخاطبان شوروی ارائه می‌کردند. مدهای زودگذر به نفع سبک‌های کلاسیکی که مدتهای طولانی اجرا شده بودند رد می‌شدند. به علاوه بر اعتدال و عفت تاکید می‌شد. برای مثال طرح‌های سبک کوکو شانل به عنوان نماد مد ساده، ماندگار و کمال گرا به طور ویژه‌ای مورد تحسین قرار گرفت. مقاله‌ای در نیویورک تایمز در سال ۱۹۵۹ مدهای اتحاد جماهیر شوروی را "تقلید ناشیانه از مدهای منسوخ شدهٔ غربی" نامید. با این حال رشد این سبک‌ها و قرار گرفتنشان در دسترس عموم در حال افزایش بود، فروشگاه‌هایی مانند "جی یو ام"(GUM) که به تازگی بازگشایی شده بودند مدهای جدید را ارائه می‌کردند اما با قیمت‌های بالا می‌فروختند. رویکرد جدید دولت نسبت به مد به دقت محاسبه می‌شد. ترویج مدهایی با قیمت‌های سرسام آور و گزاف که در دوران استالین رخ داده بود در تضاد با در دسترس بودن واقعی منجر به خشم عمومی شده بود. در زمان خروشچف صنعت دولتی پوشاک هنوز هم قادر به تولید انبوه لباس‌های شیک نبود. به هر حال مدهای ساده شده، مردود سازی مازاد و قیمت‌های بالا به این صنعت اجازه داد که تا اندازه‌ای بر تقاضای مصرف کنندگان نظارت داشته باشد. اوایل دهه ۱۹۶۰ استانداردهای طبقه متوسط برای مد همچون "مد خیابان مسکو" چنان افزایش یافت که تقریباً از مد شهرهای غربی غیر قابل تشخیص بود. در همان زمان جنبش‌های مد پادفرهنگ (به انگلیسی: counterculture) مثل هیپی‌ها در گروه‌های بسیاری از نخبگان جوان شکل گرفت."استیلیاگی"(به انگلیسی: Stilyagi) یا "شکارچیان سبک" که لقبی موهن بود برای جوانانی که بیش از حد پیرو مد بودند، در اصل بر تصاویری که آنها از رسانه‌ها و مدهای غربی (به ویژه آمریکایی) داشتند استوار بود. مردها اقلامی مانند تی شرت‌های هاوایی (دارای طرح‌ها و رنگ‌های شاد)، عینک‌های آفتابی و شلوارهای تنگ و کفش‌های نوک تیز می‌پوشیدند و زنان علاقه مند به استیلیاگی دامن‌های کوتاه(مینی ژوب) و لباس‌هایی که تا حدودی ظاهری کودکانه داشتند می‌پوشیدند. این مدها برچسب افراطی را خوردند و گروهای جوانان اتحادیه کمونیست‌های کمسومول اتحاد جماهیر شوروی به مخفیگاههای استیلیاگی یورش می‌بردند و موهای زنان و پاچه‌های شلورهایشان را می‌بریدند.




دورهٔ برژنف(۱۹۷۰−۱۹۸۰)

تا اواخر دههٔ شصت میلادی، موسسات مد جماهیر شوروی، مانند "ادارهٔ امور مد متمرکز" (ODMO)، به طور فزاینده‌ای از گرایش‌های جدید غربی استقبال می‌کردند، با این حال در آن زمان هنوز داشتن مد متمایز برای اتحاد جماهیر شوروی یک نیاز محسوب می‌شد. برای مثال "مد فضا" (به انگلیسی: Space fashion) چیزی بود که در آن زمان با ستایش پیروزی و پیشرفت علوم اتحاد جماهیر شوروی به طور مستقیم برازندهٔ ایدئولوژی دولت بود. با این وجود واقعیت چیزی کاملاً متفاوت از طرح‌های موسساتی چون ODMO بود که آغوش به روی مد غربی گشوده بودند، صنعت شوروی توانایی حفظ و ادارهٔ تقاضاها برای کالاهای شیک و لوکس را نداشت و همچنین وضعیت تامین و عرضه به مغازه‌ها و مراکز خرید در شوروی سابق بدتر از دیگر کشورهای سوسیالیستی بود. مردم نیز از اقلام موجود در بازار ناراضی بودند. برای مثال ترویج طرح‌هایی که نقش و نگارهای لباس‌های سنتی و محلی روسیه مثل "دونیاشا" "روباشکا" و "سرافان" را داشتند به هیچ وجه برای زنان شوروی خوشایند نبودند در حالی که همین سبک‌ها در نهایت در غرب به محبوبیتی بسیار بیشتر از خود اتحاد جماهیر شوروی دست یافتند.

مد غربی برای طبقهٔ متوسط به مثابه بت بود و مردم به طور فزاینده‌ای مسحورش شده و آن را می‌پرستیدند؛ زیرا این قبیل مدها را می دیدند اما برایشان دست یافتنی نبود. برای مثال شلوارهای جین آبی رنگ آمریکایی یکی از لباس‌های بسیار خاص و مورد پسند بود؛ از جهت دیگر فروشگاه‌های دست دوم فروشی که تنها در آنها می‌شد لباس‌های غربی پیدا کرد، فقط از یک منبع تامین می‌شدند و آن بازدیدکننده‌هایی بودند که از غرب می‌آمدند و کالاها را با سود بالا وارد می‌کردند، یکی از فروشگاه‌های زنجیره‌ای خرده فروشی به نام "بریوزکا" (به انگلیسی: Beryozka) نیز دست به فروش لباس‌های غربی زد اما تنها برخی از مردم مرفه که می‌توانستند مبادلات سنگین ارزی (به انگلیسی: Hard currency) انجام دهند و گواهی تبادل ارزی داشتند، توانایی خرید از آنجا را داشتند، زیرا تنها شکل پرداخت در این فروشگاه ارز و یا چک پول‌های بانک وینیِسخترگ (به انگلیسی: Vneshtorgbank) بود، گواهینامهٔ مبادلات ارزی و لباس‌های غربی در بازار سیاه نیز پیدا می‌شدند.




دورهٔ گورباچف (دههٔ ۱۹۸۰)

در این دوره تحت پروستریکا(بازسازی اقتصادی)، تنوع در مد تبدیل به امری قابل قبول شد. در سال ۱۹۸۷ گورباچف اجازهٔ انتشار و توزیع نسخهٔ روسی مجله بوردا را صادر کرد. یک سال بعد مجلهٔ ژورنال مد (به انگلیسی: Zhurnal Mod) اجرای جدیدی را به عنوان اولین مجلهٔ مد "شایسته" در اتحاد جماهیر شوروی شروع کرد. اگرچه تمام سبک‌های مد را ادارهٔ امور مد متمرکز ارائه می‌کرد.

زمانی که کنفرانس حزب نوزدهم در تابستان ۱۹۸۹ برگزار شد، به منظور افزایش تولید کالاهای مصرفی مصوبه‌ای مورد توافق قرار گرفت که لباس‌های شیک نیز به طور خاص در آن ذکر شده بود، با وجود اینکه طرفداران مد در بالاترین سطح از بوروکراسی قرار داشتند اما تغییرات واقعی در تولید به مرحلهٔ اجرا نرسید. وزارت صنایع نور برای ساخت محصولات جدید سهمیه تعیین می‌کرد اما کارخانه‌های نساجی به جای تولید محصولات الگوهای قدیمی را بازیافت می‌کردند. ضمن اینکه آرامش از سانسور تحت گِلاسنوست باعث شد مردم طبقهٔ متوسط بیش از پیش نسبت به همتایان غربی خود حساس شوند. آنها احساس می‌کردند مستحق پوشیدن لباس‌های شیک به عنوان نمادی از منزلت هستند با این حال کماکان بدست آوردن آن چیزی نبود که به راحتی میسر شود.





طراحی مد به سبک ایرانی


دورهٔ قاجار

مدگرایی و مد در ایران از زمان قاجار و با سفر ایرانیان به غرب آغاز شد. در آن زمان درباریان به دنبال توسعهٔ روابط دیپلماتیک با قدرت‌های اروپایی طی سفر به اروپا برای نخستین بار با پوشش‌های غربی آشنا شدند، همچنین دانشجویانی که برای ادامهٔ تحصیل به اروپا رفته بودند نیز زمینهٔ تغییر دیدگاه نسبت به سبک پوشش را فراهم آوردند.

پیش از دورهٔ قاجار اطلاع از لباس‌های اروپایی در میان زنان ایرانی محدود بود. عمدهٔ اروپاییان، دیپلمات‌ها، سربازان و تاجرانی که به اصفهان(پایتخت صفویان) سر می‌زدند مرد بودند، طبیعتا آن‌ها جامه اروپایی بر تن داشتند اما زمانی که لازم بود لباس ایرانیان را می‌پذیرفتند. جامه زنان اروپایی از طریق تصاویر وارداتی از زیبایی‌های مد روز شناخته می‌شد. تصاویری که همزمان توسط هنرمندان ایرانی که تخصصشان در نقاشی از چهره برای آلبوم مشتری‌هایشان بود، گرته‌برداری می‌شد.

ساعت : 4:58 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
شیک فا | next page | next page