دریم‌ویور

دریم‌ویور (به انگلیسی: Dreamweaver) (به معنی رویاباف یا خیال‌پرداز) یک نرم‌افزار طراحی وب است که توسط شرکت ادوبی تولید می‌شد. آخرین نسخهٔ این نرم‌افزار تا امروز نسخهٔ CS6 آن است. شرکت ماکرومدیا در سال ۲۰۰۸ توسط شرکت ادوبی خریداری شد، و بر همین اساس، این نرم‌افزار نیز اکنون از تولیدات ادوبی به شمار می‌رود. این نرم‌افزار توانست نرم‌افزار فرانت پیج را که محصول مایکروسافت بود در بازار رقابت شکست دهد و بازار نرم‌افزارهای طراحی وب را بسوی خود متمرکز نماید.






دریم ویور امکان ویرایش صفحات html , asp , php , aspx , css , js , jsp, cf را داراست و ویرایش این صفحات را با شناخت کلمات کلیدی این زبان‌ها در یک ادیتور مجتمع آسان می‌کند. هم اکنون افزونه‌های بسیاری نیز برای این نرم‌افزار نوشته شده‌است که با نصب آن‌ها بر روی دریم ویور، قدرت این نرم‌افزار دو چندان می‌شود.

تا نسخهٔ هشت این نرم‌افزار به وسیلهٔ شرکت ماکرومدیا تولید می‌شد و پس از آن به وسیلهٔ شرکت ادوبی خریداری شد.






معرفی Adobe Dreameaver CS6 ME

Adobe Dreamweaver نرم‌افزار قدرتمند و غنی است که اکثر طراحان برای طراحی های وب خود از آن استفاده می کنند. با Dreamweaver می توانید به سادگی اقدام به نوشتن کد ها و تگ های مد نظر خود نمایید، همچنین محیط ویرایشگر فوق حرفه ای این برنامه با تفکیک کردن کدهای مختلف، کد نویسی را برای شما آسان می نماید. اگر تا پیش از این برای مشاهده آنچه ساخته اید فایل را آپلود کرده و یا بر روی لوکال قرار می دادید اکنون تنها با یک کلیک امکان دیدن نتیجه کار برایتان فراهم شده است. Adobe Dreamweaver CS6 علاوه بر پشتیبانی از تگ های HTML 5 و CSS 3 امکان ویرایش و استفاده از زبان های برنامه نویسی تحت وب نظیر PHP، ASP، ASP.NET، JSP و ... را در اختیار شما می گذارد و شما می توانید با استفاده از این نرم‌افزار به خلق وب سایت های حرفه بپردازید.






قابلیت‌های کلیدی نرم‌افزار Adobe Dreameaver CS6 ME

ساخت، طراحی، ویرایش صفحات وب
محیط طراحی وب سایت با سه متد مختلف
پشتیبانی از فرمت های مختلف صفحات وبActive Server Pages (ASP) ، Java Server ، PHP ، XML ، HTML ، JSP ، CSS ، ASPX و چندین و چند زبان برنامه نویسی دیگر
محیطی متفاوت از نرم‌افزار های دیگر و بسیار کارا و حرفه ای
پشتیبانی و طراحی صفحات وب بر پایه CSS ها
استفاده از پشتیبانی از تمامی ابزار های موجود روی صفحات وب نظیر، عکس ها، انیمشن ها و ...
امکان برقراری ارتباط میان برنامه های نوشته شده با بانک های اطلاعاتی معروف
هوشمند بودن نرم‌افزار در شناسایی کد های نوشته شده
سازگار با نرم‌افزار های دیگر شرکت Adobe
پشتیبانی و توسعه صفحات پویا و داینامیک با قدرت ای جکس (AJax )
سازگاری کامل با نرم‌افزار معروف Adobe Photoshop و فرمت PSD
ویرایش آنلاین صفحات وب
امکان آپلود صفحات بر روی هاست و سرور
پشتیبانی از تایپ فارسی







ویژگی‌های جدید Adobe Dreamweaver CS6 ME عبارتند از

پشتیبانی و سازگاری با محصول جدید Adobe یعنی Adobe Air
واسط کاربری جدید و بهینه شده برای کاربران
سازگاری بهتر با CSS ها
طراحی، توسعه و گسترش رابط های کاربری پویا با استفاده از Spry framework for Ajax
افزایش کارایی CSS ها در صفحات وب با کمک کامپوننت های Spry widgets
محیط سازگار با مجموعه Creative Suite و سایر محصولات جدید Adobe
امکان وارد نمودن CSS به داخل پروژه با استفاده از CSS layouts
گنجاندن داده ها در داخل صفحه وب با استفاده از XML از یک منبع RSS یا پایگاه داده
مشاهده نحوه نمایش وب سایت طراحی شده بر روی موبایل با استفاده از Adobe Device Central
قابلیت اضافه نمودن Transition هایی مانند grow, shrink, fade, highlight & ...
امکان مدیریت کامل CSS ها
پشتیبانی و سازگاری با CMS
سازگاری و هوشمندی نرم‌افزار و هماهنگی خاص با PHP
امکانات فوق العاده حرفه ای برای CSS
سازگاری و هماهنگی با Adobe BrowseLab
سازگاری و امکان کدنویسی هوشمند کدهای وردپرس
راه اندازی سریعتر یک سایت در نسخه جدید
بهینه سازی شده برای افزایش سرعت در نصب و عملکرد سیستم
سازگاری با نسخه های مختلف ویندوز
و ...








ادوبی فلش
ادوبی فلش (به انگلیسی: Adobe flash) یا به اختصار فلش، نرم‌افزاری است برای تولید انواع بازی‌های دو بعدی، فیلم، و برنامه‌های پویای اینترنتی که توسط پخش کنندهٔ فلش (به انگلیسی: Flash Player) اجرا می‌شود.






پایه‌گذاری

فناوری فلش توسط شرکت ماکرومدیا (به انگلیسی: Macromedia) در دنیای وب بنیان‌گذاری شد که با خریده شدن ماکرومدیا توسط ادوبی (به انگلیسی: Adobe) با علامت تجاری ادوبی معرفی می‌گردد.






اساس ساختمان

اساس ساختمان پرونده‌های فلش (اس‌دبلیواف (به انگلیسی: SWF)) به صورت برداری (به انگلیسی: Vector-Base) است که با زبان اکشن‌اسکریپت محتویات و اشیاءها (به انگلیسی: Object) کنترل و دستور دهی می‌شود.

سادگی در کنترل محتویات و اطلاعات، گرافیک بالا و قدرت انعطاف فراوان، استفاده همه گیر آن را موجب شده‌است. امروزه بر روی ۹۰٪ کامپیوترهای متصل به اینترنت پخش کنندهٔ فلش، فعال و نصب می‌باشد.






موجودیت برای سیستم عامل ها

این برنامه بر روی اکثر سیستم عامل ها قابلیت نصب را دارد.






اکشن‌اسکریپت

اکشن‌اسکریپت (به انگلیسی: ActionScript) زبان برنامه‌نویسی برای پخش کنندهٔ فلش می‌باشد که تعامل کاربر با درگاه (به انگلیسی: Interface)، پردازش و نگهداری اطلاعات را در زمان اجرا به عهده دارد. اِی‌اس (به انگلیسی: AS) بر پایه ای‌سی‌اِم‌اسکریپت (به انگلیسی: ECMAScript) است که معمولاً به صورت بایت کد توسط مفسر (به انگلیسی: compiler) درون فایل ذخیره گردیده و در run-time توسط ActionScript Virtual Machine ترجمه و اجرا می‌شود. اِی‌اس مدل پیشرفته و قوی را از یک زبان برنامه‌نویس ارایه می‌دهد که برای بسیاری از توسعه دهندگان وب (به انگلیسی: Web developers) و برنامه نویسان (به انگلیسی: Programmer) با دانش کم از برنامه‌نویسی شیء گرا (به انگلیسی: object-oriented programming) ساده و ملموس خواهد بود.






ادوبی این‌دیزاین

ادوبی این‌دیزاین(Adobe InDesign) یک برنامه‌ی کامپیوتری رایج در زمینهٔ نشر رومیزی ساخت شرکت ادوبی است. این نرم‌افزار در صنعت چاپ و صفحه‌آرایی بکار می‌رود و صورت کلی برای گردآوردن و کنار هم قراردادن متون و عناصر نگاره‌ای در قالب صفحات است و عمدتا بصورت مستقیم برای نگارش و ویرایش متون و نیز ایجاد و تغییر فایل‌های تصویری بکار نمی‌رود. از این نرم‌افزار بیشتر در آماده‌سازی مجلات، کتابها، سررسید ها، برشور های تبلیغاتی و مانند آن‌ها استفاده می‌کنند.

این‌دیزاین دارای قابلیت‌های بسیاری در حروف‌نگاری و صفحه‌آرایی است که از آنها می‌توان تنظیم حروف، ایجاد سبک‌های حروف (typographic styles)، ابزار برای تنظیم دقیق قرارگیری عناصر گرافیکی، قابیلت استخراج خودکار اطلاعات از فرمت‌های متنوع و تنظیم اندازه‌های ستون‌ها، کادرها و صفحه‌بندی را نامبرد. این نرم‌افزار مانند سایر نرم‌افزارهای طراحی گرافیک ساخت شرکت آدوبی، قابلیت ایجاد فایل‌های PDF را برای آسان‌سازی روند آماده‌سازی طرح‌ها برای چاپ یا پخش در اینترنت را دارا است.






نسخهٔ خاورمیانه

این نسخه امکان حروف‌چینی و صفحه‌آرایی را برای متونی که در زبانهایی مانند فارسی، عربی و عبری نگارش شده‌اند فراهم می‌آورد. از میان این قابلیتهای این نسخه می‌توان به امکان درج حروف بصورت مستقیم در برنامه، تنظیم جهت و تراز یک متن، امکان ایجاد خطوط با طول مساوی (justification) و نگارش صحیح متونی که حاوی حروف دو تا چند زبان مختلف باشند اشاره کرد. این نسخه از نرم‌افزار را می‌توان با نرم‌افزار تکمیلی «تصمیم» خریداری کرد که قابلیتهای پیشرفته برای نگارش خط‌های پیچیده مانند نستعلیق، درج حروف، اعراب و کشیدگی را دارا است.






ادوبی پریمیر پرو

ادوبی پریمیر پرو (به انگلیسی: Adobe Premiere Pro) یک نرم‌افزار ویرایش ویدئو از شرکت ادوبی است. این محصول بخشی از Adobe Production Studio می‌باشد و یک مجموعه، از نرم‌افزارهای شنیداری و دیداری دیجیتال است.

پریمیر پرو سخت‌افزارها و نرم‌افزارهایی را به همراه دارد و در بیشتر موارد به عنوان یک بسته به نام OEM به همراه کارت‌های ویرایش ویدئویی مانند Matrox RT.X۲ همراه است.

پریمیر پرو یک نسخه دوباره نوشته شده از نرم‌افزار Adobe Premiere می‌باشد که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و از زمانیکه دوباره نوشته شد توسط صنعت فیلم و ویدئو مورد قبول واقع شده است.

از این نرم‌افزار در فیلم‌های بسیاری از قبیل Dust To Glory به کارگردانی دانا براون و بازگشت سوپر من۲ به کار رفته‌است.

آخرین نسخه این نرم‌افزار کریتیو کلاود (CC7) است.






اندیشه‌نگاشت

اندیشه‌نگاشت (به انگلیسی: Ideogram)، یک نماد گرافیکی است که پنداره‌ای را نمایش می‌دهد، تا آنکه گروهی از حروف باشد که بر پایهٔ آواهای گفتاری، کنار هم قرار گیرند، آنچنان که در زبان‌های الفبایی اینگونه است. همچنین باید دانست که اندیشه‌نگاشت الزاماً نمایشگر شکل ظاهری آن پنداره نیست.






پیشینه اندیشه‌نگاری

در دورهٔ آغازین خط و دبیره، مردمان برای نشان دادن منظور خود، شکل و تصویر چیزی را می‌کشیدند. (پیرامون ۵۵۰۰ سال پیش، دورهٔ تصویرنگاری، شکل‌نگاری یا فرتورنگاشت Pictography) پسان‌تر این شکل‌های آغازین ساده‌تر شده و دارای مفاهیم جدی‌تری شدند. این دوره را اندیشه نگاری گویند. دیگر، شکل یا نشان رسم شده شبیه آن شی نخستین نیست و معنای مشخص نخستین را نیز ندارد. برای نمونه نشانی که بیشتر شبیه ستاره بود (سه خط که به شکل ضربدری بر روی هم رسم شده) در آغاز تنها به معنای «خورشید» بود. ولی بعدها در دوره اندیشه‌نگاری معناهای گوناگونی همچون «آسمان» و «خدا» را نیز به خود گرفت.







تایپ‌فیس

در تایپوگرافی تایپ‌فیس یا طرح حروف (typeface) یا خانواده فونت (font family) به دسته‌ای از قلم (رایانه) گفته می‌شود که گلیف‌ها، طرح مشابه و مشترکی داشته باشند.

هر طرح حروف فونت دارای سبک، وزن، عرض، ایتالیک، قرارگیری در متن و طراح خاصی دارد به عنوان مثال "ITC Garamond Bold Condensed Italic"با فونت "ITC Garamond Condensed Italic" و "ITC Garamond Bold Condensed" متفاوت است ولی همهٔ آنها دارای یک طرح حرف مشترک هستند که "ITC Garamond" نامیده می‌شود هم‌چنین طرح حرف ITC Garamond با "Adobe Garamond" یا "Monotype Garamond" نیز متفاوت است.






تایپوگرافی

تایپوگرافی هنر و فن حروف‌چینی برای نمایش زبان است. چینش حروف شامل حالت قلم، پوینت، مقدمه (فاصلهٔ خط) می‌شود.






تصویرسازی
تصویرسازی یا تصویرگری یکی از زیرشاخه‌های هنرهای تجسمی است و به نوعی از اثر خلاقانه‌ی تصویری گفته می‌شود که القاکننده‌ی تجسمی یک مفهوم یا روایت با فرم بصری است. این مفهوم و روایت می‌تواند داستان، شعر، مقاله‌ای در روزنامه و کتاب و حتی تبلیغات تجاری، سرگرمی‌ها و اشکال و فرم‌های روی کالاها و لباس‌ها باشد.






تصویرگری

تصویرگری، نقاشی روایی است. راوی مجسّمِ متن؛ همراه یا بدون متن کار برد دارد، و می‌تواند دنباله‌دار، یا تک فریم باشد. تفاوت اصلی تصویرگری با نقاشی، هدفمند بودن آن برای کاربرد مشخص، درنظر گرفتن مخاطب و سفارش‌دهنده است و از این نظر مشابهات بسیاری با طراحی گرافیک دارد. از انواع تصویرگری می‌توان: نقاشی‌های داخل کتاب‌های کودک و روی جلد کتاب‌های بزرگسال (و گاه داخلی برای متن- که در ایران، تصویرگری برای متن بزرگسال کمتر رایج است)، نقاشی‌های روی پوسترهای تبلیغاتی و اقلام تجاری، داستان‌های مصور (کمیک استریپ)، و طراحی‌ها و نقاشی‌های داخل مجلات و روزنامه‌ها را نام برد.

واگیره دراصل یک قسمت ازیک طرح بزرگ است نمونه این تکرارهادرنقوش سفالهای دوره‌های اولیه آشکاراست. در دوره هخامنشی به نقش برجسته‌های تخت جمشید بانقش سربازها باشمایلی یکسان که درواقع تکراریک نقش است برخورد می‌کنیم. این نقوش می‌تواند انسان حیوان گیاه ویا عنصر سمبولیک باشد. درتصویرسازی‌های ایرانی بخصوص تذهیب تکرار نقش مایه بسیار استفاده شده اگر این تکرار مستقیم باشد واگیره انتقالی واگربه صورت قرینه باشد واگیره متقارن نامیده می‌شود.

نقش مایه نقش مایه یا موتیف‌های ایرانی اساس طراحی ونقش نگارهادر نگارگری ایرانی است که درآنها از گلها غنچه برگهای درختان حیوانات الهام گرفته شده است. در دوره هخامنشی ما نوعی ترکیب نمادهای متفاوت ازحیوانات متفاوت دریک موجود هستیم






پیگمنت یا رنگدانه

پودرهای رنگی که درطبیعت یافت میشودوبه شکل رنگ‌های جسمیاستفاده می‌شود. رنگهای روحی (جوهرهای رنگی) که بیشترمنشاگیاهی دارندمانند پودرهای رنگی نیازبه چسب یا صمغ ندارند مانند:رنگ پوست گردو رنگهای مورداستفاده درقدیم دودسته :رنگهای جسمی وروحی تقسیم می‌شوند رنگهای جسمی منشا رسوبی دارندوحالتی تخت وپوشاننده دارند مثل لاجورداخرا رنگهای روحی بیشتر منشاگیاهی دارندوحالت شفاف دارندمثل رنگ قهوه‌ای ازپوست گردو. درنگارگری ایرانی اغلب رنگهای جسمی به عنوان ته رنگ وزمینه استفاده میشوددرحالی که رنگهای روحی برای قلم گیری وساخت وساز استفاده می‌شود.






تذهیب

تذهیب رامیتوان مجموعه‌ای از نقش‌های بدیع ازختایی واسلیمی دانست که نقاشان برای زیبایی کتابهای مذهبی علمی تاریخی .... به کارمیروند. بنیاد تذهیب‌ها خطوط منحنی خصوصا اسپیرال هاست. گلهای اسلیمی یا ختایی برروی این محورهای منحنی قرارمیگیرد

تشعیر به طراحی حیوانات درحالت گرفت وگیر که‌درحاشیه کتاب همراه با مناظر گل وبرگ سنگ طراحی میشده اطلاق میشودتشعیر گاهی به صورت سیاه قلم همراه باکمی پرداز ویابرروی رنگ‌های تیره با رنگ طلایی انجام می‌شود. تکنیک انگ زمانی که ابتدا طراحی تشعیر راانجام دهند داخل طرح انجام شده رارنگی کم مایه می‌زنند وبعد اطراف آن را قلم گیری طلایی می‌کنند






تصویرگری ادبیات کودکان

به تصویر‌دار کردن متن‌های ادبیات کودکان یا بزرگسالان (همراه متن یا بدون متن) تصویرسازی ادبیات کودکان یا بزرگسالان گفته می‌شود. کتاب‌های کودکان بدون تصویرگری فاقد ارزش‌اند. که به تخیل نویسنده متن حالتی تجسمی بدهند و کودک بتواند بهتر و عمیق تر و با لذت بیش تری با متن ارتباط برقرار کند. گاهی تصویرگران روایت‌هایی را تصویر می‌کنند که متن آن‌ها پشت تصویرها پنهان است و در حقیقت نوشته‌ای تصویر را همراهی نمی‌کند، اما کودکان می‌توانند با دنبال کردن تصویرها روند پیشرفت داستان را درک کنند و معنای آن را بفهمند و از آن لذت ببرند. تصویرگران ادبیات کودکان می‌توانند خود نویسنده متن باشند یا متن دیگران را تصویر کنند. تصویرگری ادبیات کودکان از سبک‌ها و شیوه‌های گوناگون برای بازنمایی روایت‌های پنهان یا آشکار استفاده می‌کنند. این سبک‌ها یا برگرفته از سبک‌های برجسته در تاریخ نقاشی است یا این که آفریده کوشش‌های خود تصویرگران است. سبک‌های آبرنگ با برجسته نمایی فیگورهای شخصیتی و استفاده از رنگ‌های تندو گرم یکی از روش‌های رایج در تصویرگری کتاب‌های کودکان است که آن‌ها را جذب می‌کند. همچمنین کلاژ تکنیک دیگری است که تصویرگران به فراوانی از آن بهره می‌برند.






انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی

انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی، تنها انجمن معتبر تصویرگران ایران است که از سال ۱۳۸۲ اعلام موجودیت نموده است.







صفحه‌آرایی

طرح‌بندی (Layout)، دانش و روش آراستن یک سند، کتاب یا صفحه است. طرح‌بندی در نمودارهای گردش کار سیستم، الگوها، شکل خروجی چاپگر و دیگر زمینه‌ها هم کاربرد دارد.

به یک پیش زمینه و یا طرح کلی از یک سیستم گفته می‌شود که در آن دیدگاه کلی آن مشخص می‌شود

صفحه آرايي چيست؟ پيشينه صفحه آرايي در ايران، به گذشته هاي بسيار دور، يعني زماني كه سومري ها بر روي لوحه هاي گلي، مفاهيم مرتبط با يكديگر و ادامه داري را مي نوشتند، باز مي گردد. شكل عيني نخستين كتاب ها، به صورت اتاقي بوده است كه ورق هاي خشتي كتاب، كه هر كدام چند سانتي متر ضخامت داشته اند، در طبقه هاي نصب شده به ديوارهاي اين اتاق قرار مي گرفتند. سپس، پوست برخي از حيوانات براي توليد كتاب به كار مي رود و پس از آن، كتابهاي كاغذي رايج مي شود. در نخستين سده هاي هجري، كتاب آرايي مورد توجه قرار مي گرفت و كتابخانه ها، شبكه هاي اداري و درباري و آموزشي، همگي در مسير نسخه آرايي و فن كتاب سازي، هيأتي نظام مند پيدا كردند. اوج هنر كتاب آرايي در ايران، به دوره تيموري مربوط است اما با شكست جانشينان تيمور و تسلط شاه اسماعيل صفوي بر هرات، از ارزش هاي بصري اين هنر كاسته نمي شود و همچنان، بهترين دوره هاي تكاملي خود را مي گذراند و فقط در اواخر دوره صفوي ست كه هنر كتاب آرايي و نگارگري ايراني، با تأثيرپذيري از غرب، به تدريج سير نزولي آغاز مي كند.






گرافیک برداری

گرافیک برداری (به انگلیسی: Vector Graphics) روشی در تولید و ذخیرهٔ فایل‌های تصویری کامپیوتری است که در آن تصویر در قالب مجموعه‌ای از مشخصات هندسی نقاط، خط‌ها، منحنی‌ها و چندضعلی‌ها ذخیره می‌شود. واژهٔ «بردار» در این کاربرد معنایی وسیع‌تر از یک خط راست دارد.

تصاویر تعریف شده به کمک گرافیک برداری، از خطوط و منحنی‌هایی به نام بردار تشکیل شده‌اند که به صورت ریاضی تعریف می‌شوند. اجزای این تصاویر را می‌توان بدون از دست دادن کیفیت به راحتی جا به جا کرد و تغییر اندازه داد. این تصاویر مستقل از رزولوشن هستند و می‌توان آنها را بزرگ و کوچک کرد و در هر رزولوشن بدون از دست دادن جزئیات و وضوح چاپ کرد. یکی از شناخته شده ترین فرمت‌های ذخیرهٔ فایل‌های گرافیک برداری، فرمت svg است. همچنین، قلم‌های TrueType نیز از گرافیک برداری استفاده می‌کنند.

گرافیک برداری در مقابل گرافیک شطرنجی (به انگلیسی: Raster Graphics) قرار می‌گیرد که در آن تصویر به صورت مجموعه‌ای از پیکسل‌ها ذخیره می‌شود و رنگ هر پیکسل به طور جداگانه ذخیره می‌شود. اکثر فرمت‌های رایج فایل‌های تصویری مانند jpg، gif، و bmp بر مبنای گرافیک شطرنجی هستند.





ماشین لاینوتایپ

ماشین لاینوتایپ (Linotype machine)، یک ماشین ریخته‌گیری خط است که در صنعت چاپ بکار می‌رفت و بدست اوتمار مرگنتالر، مهندس مهاجر آلمانی در آمریکا در سال ۱۸۸۴ اختراع شد. در کنار لتر پرس، لینوتایپ از اواخر سده نوزدهم تا دهه‌های ۶۰ و ۷۰ در قرن بیستم به عنوان استاندارد روزنامه‌ها، مجلات و پوسترها بکار می‌رفت تا اینکه جایگزین چاپ افست و تایپ کامپیوتری شد. نام آن از اینرو گرفته شده که تمام یک خط حروف فلزی را با آن می‌توان در یک لحظه ساخت و از اینرو است که line-o'-type را پیشرفتی بسیار مهم در صنعت چاپ و حروفچینی می‌دانند. اپراتور این ماشین، متن موردنظر را با یک صفحه کلیدی که نود کاراکتر دارد و جزئی از ماشین است تایپ می‌کند و ماشین، ماتریس‌های متن مورد نظر (قالب‌های حروف) را پشت هم چیده و با ریختن سرب بر روی آنها کل خط مورد نظر را ریخته‌گری می‌کرد. این ماشین سرعت بسیار بالایی به این کار می‌داد به نحوی‌که اپراتور این ماشین می‌توانست کاری را که پیش از این بدست شش نفر و در طول زمانی بیشتر انجام می‌شد به تنهایی و در چند لحظه انجام دهد.

این ماشین، انقلابی در صنعت چاپ و به تبع آن در صنعت روزنامه پدید آورد و باعث شد که اپراتورهای کمتری بتوانند تعداد بیشتری صفحه در روز تایپ کنند. پیش از اختراع ماشین لینوتایپ در سال ۱۸۸۴ بدست مرگنتالر، هیچ روزنامهٔ روزانه‌ای در جهان بیشتر از ۸ صفحه نداشت.






کار هنری

به معنی اثر هنری، کار هنری یا اجرا شدهٔ اثر است و به کاری اطلاق می‌شود که به عنوان ارزش زیبایی شناسی تولید شده یا در نظرگرفته شده باشد.

درواقع در گرافیک، چاپ و تبلیغات، آرت ورک آن چیزی است که آماده ارسال برای چاپ است. نظیر یک فایل کامپیوتری یا تصویری نقش شده و یا چاپ شده بر روی کاغذ و مانند آن‌ها که پس از سپری کردن مراحل پیش‌از چاپ به روش لیتوگرافی، امکان تولید واسطه‌چاپی مانند فیلم و زینک یا کلیشه و گراور را میسر می سازد. این اصطلاح برای فیلم‌های مونتاژ شده لیتوگرافی یا فیلم‌های خارج شده از دستگاه ایمیج‌ستر و آماده انتقال یا کپی بر روی زینک چاپی یا گراورسازی نیز به کار می رود.

همچنین برای این مفهوم در چاپ و گرافیک از اصطلاحات دیگری چون اثر نهایی، مکانیکال، آمادهٔ کپی یا دوربین (camera-ready) بون اِ تیر (Bon a Tirer) و یا چسبانده شده (paste up) نیز استفاده می‌شود.






نقاشی دیجیتال

نقاشی دیجیتالی برای ایجاد یک اثر هنری (نقاشی) به صورت دیجیتالی و یکی از روش‌های ساختن هنر دیجیتالی در رایانه است.

به عنوان روشی برای ایجاد یک شی هنری، این تکنیک توانسته روش‌های نقاشی‌های قدیمی معمولی مثل رنگ روغنی، اکرلیک، جوهری و غیره را با هم ادغام کند، که بر روی بسترهای نقاشی قدیمی مختلفی مثل پارچه بوم، کاغذ و یا پلی استر به وسیله ماشین آلات چاپ که وابسته به نرم‌افزارهای کامپیوتری است چاپ می‌شوند.

این تکنیک به برنامه‌های گرافیکی اشاره دارد که از یک بوم مجازی و جعبه ابزار نقاشی مجازی، رنگ‌ها و دیگر ابزار استفاده می‌کند که این جعبه ابزار شامل مواردی است که به غیر از دنیای مجازی در جای دیگری یافت نمی‌شود، که باعث می‌شود آثار دیجیتالی خلق شده، نگاه و حس کاملاً متفاوتی از آثار ساخته شده قدیمی به بیننده دست دهد.






ویژگی‌های بصری

ویژگی‌های بصری خاصی که نقاشی‌های دیجیتالی دارند به نرم‌افزارهای استفاده شده آنها باز می‌گردد که شامل مواردی همچون شفافیت، تقارن، تکرار، بافت تصویر، برجسته کردن و اشکال مختلف مانند دایره‌ها و مربع‌ها و غیره است.

یکی از مواردی که به واسطه نرم‌افزارها به توانایی‌های هنرمند می‌افزاید قابلیت بازگشت به مراحل قبلی طراحی خود است که بدون ایجاد ردی از گذشته می‌توانند تصویر خود را ایجاد کنند. این امر راه را برای ایجاد تصاویر بصری بسیار آسان تر از روش‌های فیزیکی قبلی می‌کند.

انتخاب برنامه برای نقاشی دیجیتالی بستگی به خصوصیات طرحی دارد که مد نظر هنرمند است و همچنین نوع خروجی که برنامه ارائه می‌کند، و از همین رو طراحان به محیط‌های مختلفی برای ایجاد آثار خود دسترسی دارند که با ویژگی‌های جدیدی مجهز شده‌اند.






جایگاه نقاشی در هنر دیجیتال

نقاشی دیجیتالی دست کم از پنج جهت در هنر دیجیتالی شناخته شده است:

هنر تولید شده به وسیله کامپیوتر: که مستقیماً از هوش مصنوعی کامپیوتر و برنامه نویسی آن منشاء گرفته است، و تصویر ایجاد شده نتیجه یک رشته از صفرها و یک هاست، مثل نوت‌های موسیقی که خودشان به خودی خود موسیقی به حساب نمی‌آیند اما نمادهایی هستند که مشخص می‌کنند موسیقی چگونه نواخته شود.
عکس هنری دیجیتالی: از یک عکس آغاز می‌شود که با دستکاری و تغییر شکل و البته به کمک ابزار دیجیتالی به یک تصویر جدید تغییر میابد.
پویانمایی دیجیتالی: یک سری از نقاشی‌ها و ترسیم هاست که لزوماً در یک کامپیوتر ساخته نشده‌اند ولی به کمک یک برنامه کامپیوتری دستکاری و ویرایش شده‌اند.
ویدئوی دیجیتالی: یک سری از عکس‌ها یا ویدئوهاست که به همین روش دیجیتالی دستکاری شده و حرکت داده شده‌اند.
نقاشی دیجیتالی سنتی: یک تصویر ساخته شده به همان روش قدیمی که از قلم مو برای نقاشی استفاده می‌شد، اما اینبار با بوم نقاشی و ابزارهای دیجیتالی.







تکنیک دیجیتالی

در نقاشی دیجیتالی، هنرمند با استفاده از تکنیک‌های نقاشی به خلق آثار هنری خود به صورت مستقیم روی کامپیوتر می‌پردازد. تمامی برنامه‌های استفاده شده برای نقاشی دیجیتالی سعی کرده‌اند که از ابزارهای فیزیکی این هنر برای خلق افکت‌های نقاشی استفاده کنند، خصوصاً قلم موهای نقاشی که در بسیاری از برنامه‌ها به صورت دیجیتالی به سبک‌های مختلف قدیمی مثل رنگ روغن، آب رنگ، آکرلیک، پاستل ویا حتی ابزار رنگ پاش مورد استفاده قرار می‌گیرند و همچنین هنرمندان می‌توانند قلم موی خود را از ترکیب بافت تصویری و اشکال مختلف ایجاد نمایند، این توانایی برتری‌های آشکار نقاشی دیجیتالی نسبت به سنتی را نمایان می‌سازد.

نقاشی دیجیتالی در عرصه هنر بسیار رشد کرده است، از این هنر بیشتر در طراحی مفهومی فیلم‌های سینمایی و تلویزیونی و بازی‌های ویدئویی استفاده می‌شود.

برخی از نرم‌افزارهای طراحی دیجیتالی عبارتند از Corel Painter، Adobe Photoshop، Krita، GIMP، و ArtRage. این نرم‌افزارها به کاربران محیطی مشابه یک بوم نقاشی فیزیکی را می‌دهند. از دیگر ابزاری که به رسم تصاویر به کاربران کمک می‌کند تبلتهای گرافیکی هستند که داری صفحه‌ای مسطح و همچنین یک قلم مخصوص هستند که به کاربر این امکان را می‌دهند تا خطوط ترسیم شده خود را مستقیماً به کامپیوتر انتقال دهند و تسلط بیشتری روی طرح خود داشته باشند.

نقاشی دیجیتالی دارای مزایا و همچنین معایبی است، در حالی که به هنرمند این اجازه را می‌دهد تا به راحتی با ابزارهای موجود در برنامه‌ها به صورت آزادانه کار کند اما برخی معتقدند هنوز هم هنرمندان، تسلط بیشتری روی بوم نقاشی که به صورت فیزیکی وجود دارد و قلم مویی که در دست می‌گیرند دارند.





ارتباط تصویری

گرافیک (به یونانی: γραφικός) یا ارتباط تصویری (برابر فرهنگستان: نگاشتارگری) حیطه‌ای از هنرهای تجسمی است که دارای کاربردهای متنوّع و گسترده‌ای است. گرافیک یا به عبارت کاملتر طراحی گرافیک (Graphic design)، به کارگیری تکنیکهای مختلف خلق آثار دوبعدی بر روی سطوح مختلف نظیر کاغذ، دیوار، بوم، فلز، چوب، پارچه، پلاستیک، نمایشگر رایانه، سنگ و... است که در جهت رساندن پیامی خاص به بیننده انجام بپذیرد. از جملهٔ این تکنیکها می‌توان به: عکاسی، اچینگ، نقاشی، روشهای مختلف چاپ اشاره نمود. در هنر طراحی گرافیک از عکس، تکنیکهای مختلف طراحی (مداد، کنته، ذغال، پاستل گچی، پاستل روغنی، قلم و مرکب، مداد رنگی)، تکنیکهای مختلف نقاشی (رنگ و روغن، آبرنگ، گواش، رنگهای آکریلیک)، کلاژ، انواع روشهای چاپ دستی (سیلک اسکرین و باتیک) و هرنوع روش خلق تصویر استفاده می‌شود.شاید بهترین تعریف از گرافیک را بتوان ساده سازی اجزا و عناصر تصاویر، همگون کردن ارتباط بین عناصر جهت یک ارتباط هدفمند با مخاطب دانست.

تعریف جلالی : گرافیک یک اثر هنریست که میخواهد پیامی رااز طریق بصری در کوتاهترین زمان ممکن به مخاطب برساند






حیطه‌های مختلف در طراحی گرافیک

در طراحی گرافیک، حیطه‌ها و گرایشهای مختلفی وجود دارد:

ارتباط بصری (Visual communication)- مانند:
طراحی پوستر
طراحی جلد
طراحی آرم (Logo) توسط مرتضی ممیز، «نشانه» نیز ترجمه شده است.
طراحی علامت (Sign)
طراحی نشان (Medal and Medallion)
طراحی حروف
طراحی آگهی تبلیغاتی
صفحه آرایی (layout) برای کتاب، نشریه و غیره.
طراحی بسته‌بندی
طراحی گرافیک محیطی
طراحی صفحات وب
طراحی چندرسانه‌ای
تصویرسازی (Illustration)- مانند:
تصویرسازی برای کتابهای کودک، کتابهای علمی و آموزشی






تصویرسازی برای نشریات
تعریف تصویر سازی تصویر سازي صورت‌هاي مختلفي دارد که برخي از هنرمندان به تصوير سازي كتب با موضوعات مختلف مشغول مي باشد . اين موضوعات مي توانند شامل متون داستاني، تصوير سازي خبري مطبوعاتي، تصوير سازي فرهنگ عاميانه ( فولكوريك)، تصوير سازي آموزشي، تصوير سازي فني و تصوير سازي كاربردي كه بيشتر با محيط جوامع انساني سر و كار دارند و ... را شامل مي شود. تصوير سازي هنري است كه تصوير گر در آن اقدام به روايت‌گري مصور مي نمايد. موضوع كار تصويرگر مي تواند يكي از موضوعات مذهبي، ادبي، تاريخي و علمي، آموزشی و ... باشد .یکی از گروه های معروف در ایران که به کار تصویر سازی به صورت حرفه ای مشغول می باشند گروه پویش است.
طراحی نقشه
7:48 am

طراحی مد

طراحی مد (به انگلیسی: Fashion Design) هنر استفاده از طراحی، زیبایی شناسی(حسّیک) و یا زیبایی طبیعی برای خلق پوشاک و زیورآلات است، طراحی مد متاثر از عرض‌های جغرافیایی، فرهنگ‌ها و جوامع مختلف بوده و به اندازهٔ همین تفاوت‌ها دارای تنوع بالایی است. طراحان مد به طرق متفاوتی در بخش‌های طراحی پوشاک و زیورآلات کار می‌کنند، بعضی به تنهایی و بعضی به عنوان بخشی از یک گروه به این حرفه مشغول هستند. آنها با تلاش برای طراحی لباس‌های زیبا و باب طبع جامعه سعی در ارضاء تمایل مصرف کنندگان دارند. به دلیل اینکه طراحی و ارائهٔ لباس‌های جدیدی که مورد پسند عموم قرار بگیرند فرآیندی زمان بر است، متخصصین این حرفه در عین حال باید بتوانند به طور دقیق زمان تغییر سلیقهٔ مصرف کننده را پیش بینی کنند. مد و رسانهٔ آن که پوشاک است نمادی از وضعیت اجتماعی و اقتصادی جوامع هستند.






طراحان مد تلاش می‌کنند تا لباسی که طراحی می‌کنند تابعی از زیبایی و دل انگیزی باشد، آنها باید در نظر داشته باشند که هر نوع لباسی چه مخاطبی دارد و همچنین در چه موقعیتی پوشیده می‌شود. آنها برای انجام این مهم محدوده‌ای وسیع از مواد و ترکیبات آن و همچنین طیف گسترده‌ای از رنگها، الگوها و سبک‌ها را در اختیار دارند. با وجود اینکه لباس‌های روز و معمولی بیشترین میزان لباس‌های مصرفی را تشکیل می‌دهند و در محدودهٔ سبک‌های قراردادی متداول و مرسوم قرار دارند، لباس‌های رسمی و لباس‌های شب که برای مراسم خاص و مهمانی‌ها استفاده می‌شوند نیز مطلوب هستند و مخاطبان خاص خود را دارند.

برخی از لباس‌ها به طور خاص برای یک شخص ساخته می‌شوند. دوخت سفارشی (به فرانسوی: Haute couture) یا خیاطی قراردادی از جمله روش‌هایی هستند که برای این منظور به کار می‌روند. با این وجود امروزه پوشاک بیشتر برای بازار انبوه، به خصوص لباس‌های روز و معمولی طراحی می‌شوند.




ساختار

طراحان لباس از راههای متنوع و متفاوتی می‌توانند کار کنند، برای مثال آنها می‌توانند به شکل تمام وقت در خانهٔ طراحان که متعلق به صاحبان طرح هاست برای یک مد خاص و یا به صورت انفرادی یا به عنوان بخشی از یک گروه کار کنند. طراحان مستقل روی طرح‌های خودشان کار می‌کنند و پس از اتمام کار، طرح‌های خود را به خانه‌های مد یا به طور مستقیم به مغازه‌ها و تولیدی‌های لباس می‌فروشند و لباس‌ها برچسب خریدار طرح را می‌خورند. برخی از طراحان برچسب‌های خودشان را می‌سازند که تحت آن طرح هایشان با نام خودشان در بازار عرضه می‌شوند. بعضی از طراحان نیز خود کارفرما هستند و برای مشتریان منحصربه فرد و خاصی طراحی می‌کنند. بعضی دیگر از طراحان در بخش مد برتر (به انگلیسی: High Fashion) فعالیت می‌کنند و کارهای خود را برای فروشگاههای تخصصی و یا فروشگاه‌های حوزهٔ مد برتر می‌فرستند، این طراحان که به دنبال بنا نهادن گرایش‌های مد هستند لباس‌های مبتکرانه و بدیع خلق می‌کنند. با این حال اکثر طراحان مد ایده‌های نوآورانهٔ خود را برای بازار انبوه لباس‌های زنانه، مردانه و کودکانه به کار می‌برند و در استخدام تولیدکنندگان پوشاک هستند.

از بزرگترین مارک‌های طراحانی که نام تجاری خودشان را دارند، می‌توان به ابرکرومبی اند فیچ، جاستیس و جوسی اشاره کرد که به احتمال زیاد توسط گروهی از طراحان منحصر به فرد طراحی می‌شوند که تحت کارگردانی یک مدیر طراحی کار می‌کنند.




طراحی پوشاک

طرن لباس علاوه براینکه به شکل‌های متفاوتی کار می‌کنند، به طرق متفاوتی نیز طراحی می‌کنند. بعضی ایدهٔ اولیهٔ طرح خود را روی کاغذ پیاده می‌کنند در حالیکه بعضی دیگر با آویزان کردن پارچه بر روی فرم ابتدایی لباس، طرحی را که می‌خواهند تصور می‌کنند و برخی نیز به کمک نرم افزارهای کامپیوتری طرح لباس مورد نظرشان را ترسیم می‌کنند. زمانی که طراح به طور کامل از تناسب و هماهنگی پارچه‌ها راضی باشد با یک طراح الگو حرفه‌ای مشورت می‌کند تا طرح اولیه را روی کاغذ یا از طریق نرم افزارهای کامپیوتری کامل کند. کار طراح الگو بسیار دقیق و پر زحمت است، تناسب پوشاک کامل شده در واقع به دقت آنها بستگی دارد، آنها پس از اطمینان از ابعاد اولیه یک نمونه از لباس می‌سازند تا روی تن یک مدل واقعی تست شود و از درست بودن اندازه و ابعاد آن در عمل هم مطمئن شوند.

میریام چالک (به انگلیسی: Myriam Chalek)، مالک و موسس خانهٔ تجارت خلاقانه (به انگلیسی: Creative Business House) می‌گوید بسیاری از طراحان مد تنها یک مفهوم از مدی که می‌خواهند ایجاد کنند دارند، درطول ساخت و ساز و پیاده سازی روی کاغذ تکنیک‌ها و ساختارهای لازم نه در ذهن هستند نه در مفهوم بصری و نه در روند طرح زدن روی کاغذ. بنابراین طراح مد نیاز به مشورت با طراح الگو و نمونه ساز دارد تا دریابد که آیا طرحی که روی کاغذ کشیده را می‌توان عملی کرد و به زندگی واقعی آورد یا نه.




تاریخچه

در قرن نوزدهم میلادی چارلز فردریک ورث (به انگلیسی: Charles Frederick Worth) با دوختن برچسب نام خود به لباس‌هایی که طراحی می‌کرد زمینه ساز شروع طراحی مد به طور کلی شد. درست پیش از آنکه بزازها مزون‌های لباس (خانه‌های مد) خود را در پاریس برپا کنند و انبوه خیاط‌های شناخته نشده دست به خلاقیت بزنند و مدهای عالی که در دادگاههای سلطنتی پوشیده می‌شدند برچیده شوند. موفقیت ورث به طوری بود که او به جای اینکه مانند خیاط‌های دیگر که در گذشته تنها از دستور مشتری پیروی می‌کردند رفتار کند، می‌توانست به مشتریانش دیکته کند چه بپوشند. واژهٔ 'طراح مد' (به فرانسوی: Couturier) در حقیقت اولین بار برای توصیف او ساخته شد. در حالیکه مقولهٔ پوشاک در هر دورهٔ زمانی توسط دانشگاهیان مورد مطالعه و بررسی قرار گرفته است، تنها خلق پوشاک از سال ۱۸۵۸ به بعد را می‌توان به طور موثر طراحی لباس در نظر گرفت.

در همان دوره بود که بسیاری از مزون‌های لباس (خانه‌های مد) شروع به استخدام هنرمندان و نقاش‌ها کردند تا طرح لباس‌ها را بکشند. تصاویر نقاشی شده به مشتری‌ها نشان داده می‌شدند که بسیار ارزان تر از نمونه واقعی لباس تولید شده در کارگاه بودند، در صورتی که مشتری‌ها یکی از طراحی‌های آنان را می‌پسندیدند آن لباس را سفارش می‌دادند و خانهٔ مد از این طریق صاحب درآمد می‌شد. به این ترتیب، سنت طراحی لباس به جای ارائهٔ لباس‌های تکمیل شده به عنوان یک کار اقتصادی شروع شد.

یک طراح مشهور جامائیکایی به نام شانون مگی (به انگلیسی: Shannon McGHIE) می‌گوید:'طراحی مد عشق و شوری است برخاسته از قلب هنرمند. '




انواع مد

توسط تولیدکنندگان لباس ساخته می‌شوند در سه دستهٔ اصلی قرار می‌گیرند، اگرچه این ممکن است به شاخه‌های فرعی دقیق تری نیز تقسیم شود:



دوخت سفارشی یا تولید انحصاری (طراحی و خیاطی بانوان)
مد پوشاک تا سال ۱۹۵۰، عمدتاً طراحی و ساخت لباس به شکل دوخت سفارشی (روش فرانسوی) و بر اساس اندازه‌هایی بود که مشتری سفارش می‌داد، هر لباس برای یک مشتری خاص طراحی و دوخته می‌شد و برای مشتری‌ها به شکل انحصاری سفارش دوخت گرفته می‌شد، به طور معمول در آن دوره از پارچه‌های گران قیمت و با کیفیت بالا استفاده می‌شد و با دقت بسیار بالا به جزئیات و اتمام کار لباس دوخته می‌شد. درنتیجه این کار فرآیندی بسیار وقت گیر بود، ظاهر و تناسب لباس به نسبت هزینهٔ مواد و زمان لازم برای دوخت در اولویت قرار داشتند.



پوشاک آماده یا تولید ماشینی
لباس‌های ماشینی مرز بین دوخت سفارشی و تولید انبوه هستند، این لباس‌ها برای مشتری‌های مخصوص دوخته نشده‌اند اما دقت زیادی در انتخاب و برش پارچه صورت گرفته است و به منظور تضمین انحصار، این لباس‌ها در مقادیر محدود دوخته شده‌اند. در نتیجه به نسبت گران قیمت هستند. مجموعه‌های لباس‌های ماشینی معمولاً در هر فصل طی دوره‌ای که به نام هفتهٔ مد(به انگلیسی: Fashion Week) شناخته می‌شود توسط خانه‌های مد به عرضهٔ نمایش گذاشته می‌شوند. این پدیده دوبار در سال در سرتاسر شهرها اتفاق می‌افتد. انواع لباس‌هایی که در فصل‌های مد ارائه می‌شوند شامل پوشاک بهار/تابستان، پاییز/زمستان و همچنین لباس‌های راحتی، لباس شنا و لباس عروس هستند.



عمده فروشی یا تولید انبوه
در حال حاضر صنعت مد بیش از هر چیز متکی بر فروش بازار انبوه است. تولید انبوه طالب بیشتری دارد و نیاز طیف گسترده‌ای از مشتریان را برآورده می‌کند. مشاهیر دنیای مد برای هر فصل مد روندهایی را تعیین می‌کنند که بر اساس آن لباس‌های ماشینی تولید می‌شود. آنها اغلب تمام طول یک فصل را صبر می‌کنند تا مطمئن شوند آیا سبک مطرح شده می‌تواند بازار را به دست بگیرد یانه، سپس برای تولید آن ابتکار عمل را به دست می‌گیرند و به منظور صرفه جویی در هزینه و زمان از پارچه‌های ارزان تر و تکنیک‌های ساده تر برای تولید استفاده می‌کنند که به راحتی می‌تواند توسط یک دستگاه انجام شود. در نتیجه محصول نهایی می‌تواند خیلی ارزان تر فروخته شود. یک نوع طراحی وجود دارد که سبک کوچ (به انگلیسی: Kutch) نامیده می‌شود و منشاء آن به واژهٔ آلمانی"kitsching" برمی گردد که معنی آن زشت یا به لحاظ زیبایی شناسی ناخوشایند است. کوچ همچنین اشاره به نوع پوشش یا نمایش لباس‌هایی دارد که به اصلاح از مد افتاده‌اند، اغلب شلوارهای فاق بلند مربوط به دههٔ ۸۰ میلادی نماد مد کوچ (به آلمانی: Kitsch) در نظر گرفته می‌شوند.




درآمد
ایالات متحدهٔ آمریکا

میانگین دستمزد سالانهٔ طراحان لباس در ماه مه سال ۲۰۱۱، ۶۴/۶۹۰ دلار بود. این میانگین برای طراحان با دستمزد متوسط که حدود ۵۰٪ از کل طراحان بودند بین ۴۲/۱۵۰ تا ۸۷/۱۲۰ دلار بود و برای کم درآمدترین آن‌ها که حدود ۱۰٪ از طراحان را شامل می‌شدند چیزی کمتر از ۳۲/۷۰۰ دلار و برای پردرآمدترین آن‌ها بالای ۱۲۷/۸۲۰ دلار بود.

متوسط درآمد سالیانهٔ پوشاک، کالاهای پارچه‌ای، ایده و مفاهیم مد برای تولیدکنندگانی که بزرگ‌ترین تعداد طراحان مد را داشتند حدود ۷۲/۴۵۰ دلار در سال بود. این میانگین برای طراحانی که از عکس‌ها و فیلم‌های تبلیغاتی استفاده کرده بودند حدود ۱۰۱/۰۴۰ بود.



تحصیل و آموزش مد
تعداد زیادی مدارس تخصصی هنر و طراحی شناخته شده و معروف در دنیا وجود دارند که کارشناسی طراحی مد و فناوری طراحی مد ارائه می‌دهند، بعضی از کالج‌ها دارای دورهٔ کارشناسی ارشد مد نیز هستند، هر چند داشتن کارشناسی ارشد در این رشته الزامی نیست و این مقطع تحصیلی بیشتر به کسانی که پیش تر در این صنعت مشغول به کار بوده‌اند توصیه می‌شود.

در دیگر نقاط دنیا نیز چند دانشگاه مد وجود دارد، از جمله موسسهٔ ملی فناوری مد در هند (به انگلیسی: National Institute of Fashion Technology in India)، دانشگاه شی چین در هنگ کنگ Shih Chien University، دانشگاه آر ام آی تی در ملبورن استرالیا (به انگلیسی: RMIT University)، دانشگاه کاتولیک فو جن در تایوان (به انگلیسی: Fu Jen Catholic University) و دانشگاه زنجیره‌ای آسیا به نام کالج طراحی و بازرگانی رافلز (به انگلیسی: Raffles College of Design and Commerce). تمامی این دانشگاه‌ها دارای دوره‌های معتبر طراحی مد هستند.

در سراسر ایالات متحده بسیاری از دانشگاه‌ها رشتهٔ طراحی مد را به عنوان شاخه‌ای از رشتهٔ تحصیلی هنرهای لیبرال عمومی (به انگلیسی: General Liberal Arts) ارائه می‌دهند. طراحی مد به طور کلی ممکن است نام‌های جایگزینی داشته باشد و یا با رشته‌هایی مرتبط ادغام شده باشد، مانند پوشاک و منسوجات، طراحی پارچه، طراحی لباس، صنایع دستی و... همچنین ممکن است زیر مجموعه‌ای از هنر، تاریخ هنر و یا مطالعات خانواده و مصرف کنندگان باشد. بعضی از مدارس عالی، مانند پارسونز (به انگلیسی: Parsons) کارشناسی ارشد رشتهٔ مدیریت مد که تلفیقی از دروس مد با دوره‌های تجارت است را نیز ارائه می‌دهد.

تنها دانشگاه عضو در لیگ آیوی (به انگلیسی: The Ivy League)، (مجموعه‌ای متشکل از هشت عدد از بهترین دانشگاههای دنیا که در منطقه شمال شرقی ایالات متحده واقع شده‌اند) که در مقطع کارشناسی رشتهٔ طراحی مد را ارائه می‌دهد دانشگاه کرنل (به انگلیسی: Cornell University) واقع در ایتاکا، نیویورک، است که برنامهٔ آموزشی خود را در چارچوب بخش علوم فیبر و طراحی پوشاک (به انگلیسی: department of Fiber Science & Apparel Design) ارائه می‌دهد. دانشگاه کرنل در رشتهٔ طراحی پوشاک دارای مقطع تحصیلی دکترا نیز می‌باشد. می‌توان لیست به روز شدهٔ دانشگاههای آمریکایی که مقطع کارشناسی ارشد و دکترای رشتهٔ طراحی مد را ارائه می‌دهند در سایت ITAA.org یافت. برنامه‌های آموزشی طراحی پوشاک برای پاسخگویی به نیازهای دانشگاه‌ها، صنعت و پژوهش به عنوان یک علم کاربردی در نظر گرفته شده است که به منظور پاسخگویی به نیازهای بشر به پوشاک، پذیرای بخش‌های طراحی، فناوری، علوم فیزیک، علوم انسانی و علوم اجتماعی می‌باشد.




سیستم طبقه بندی
طراحان در یک سیستم سلسله مراتبی فرانسوی کار می‌کنند. مد به عنوان هدف، عملکرد سیستم حاکم و موقعیت توابع آن را در یک نظام اجتماعی تضمین می‌کند. مد به طور ایدئولوژیک بخشی از فرایندی است که داخل گروههای اجتماعی خصوصی شکل می‌گیرد، که در این مورد طراحان خبره مواضع قدرت و روابط سلطه و فرمانبرداری را ایجاد، حفظ و بازتولید می‌کنند. در کار گروهی برای طراحی مد هر کس با توجه به میزان تلاش و ابتکاری که نشان دهد رشد می‌کند و ترفیع می‌گیرد. امروزه نگاه و تصور اسطوره‌ای نسبت به طراح به عنوان یک نابغهٔ خلاق از موقعیت اجتماعی آنها منفصل شده است چرا که خلاقیت و تولید مد حاصل کار اجتماعی است و نه استعداد ذاتی، گرچه ممکن است کسی بسیار خلاق و با استعداد باشد اما بدون همکاری و کسب مشروعیت از جانب سیستم مد و عبور از دروازه‌های آن نمی‌تواند به شهرت برسد. بنابراین سیستم طبقه بندی به عنوان یک اصل ضروری نه تنها در صنعت مد بلکه در تمامی صنایع فرهنگی نقش مهمی دارد. چرا که باعث می‌شود مؤلف کارهای خلاقانه قابل شناسایی باشد.

ساعت : 7:48 am | نویسنده : admin | مطلب بعدی
شیک فا | next page | next page